Pamestos alfa ds ištraukos talpyklos rodyklė. Lost Alpha Stalker Walkthrough: Lost Alpha Walkthrough vadovas
Prarastosios alfa paslaptys ir taktika
Galite rasti naudingų raudonų statinių, kanistrų ir cilindrų panaudojimo. Pavyzdžiui, jūsų kelyje kilo zombių spūstis, o švaistyti brangius šovinius ant besmegenių vaikštančių lavonų sugedo. Tokiu atveju mes metame savo degiąją įrangą zombiams po kojomis ir iššauname. Paprastai tai geriausia naudoti požemiuose arba siaurose vietose, kur jų negalima apeiti. Arba galite tiesiog naudoti peilį, bet jis neatrodo toks įspūdingas. Taip, ir sprogimo malonumas yra didesnis :)
Ant statinio „Yantar“, aikštelėje su automobiliu, kuri yra prie Sacharovo bunkerio, tolimoje saugos būdelės dalyje spintelėje yra šautuvas LR300 ir vyno butelis.
Žiaurus pokštas iš LA kūrėjų. X-7 laboratorijoje, kur reikia išjungti žemės drebėjimo generatorių, apsemtoje salėje vienoje lentynoje stovi radijo imtuvas, iš kurio skamba vokiečių maršai. Jį galima išjungti paspaudus klavišą F. Tačiau atsiranda keistas mechanizmas – išjungus radiją atsiras keliolika pseudošunų, kurių dalis bus fantomai, kuriuos režisuoja tikras psi-šuo.
Jei tikrai reikia patekti į vietą, kur žaidimas neleidžia, arba jautiesi Dievo vietoje, paskambink į pultą ir parašyk demo_record 3 – vietovės apžvalga iš paukščio skrydžio! Kaip nusileisti - per ENTER leidžiamės žemyn (atsargiai, iš didelio aukščio galite nusižudyti, nors Stalkeryje užuomina iš kritimo labai skiriasi nuo realaus gyvenimo). Atkreipkite dėmesį, kad skraido ne jūsų personažas, o pati kamera. Trumpas instruktažas - sulėtinti kameros greitį Shift, labai pagreitinti - Ctrl, šiek tiek daugiau nei standartinio WS greitis - Kairysis ir dešinysis pelės mygtukai, kairė atsakinga už judėjimą pirmyn, dešinė, žinoma, už atbulą.
Tamsioje įduboje, pasukus į kelią, vedantį link Kordono, kairėje važiuojamosios dalies pusėje ieškokite kryžiaus su dujokauke, anomalios grupės su padidintu foniniu spinduliavimu centre. Aplink grupę yra keletas keistenybių + pats kryžius yra slėptuvė. Jame yra SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, apie 5 įprasti pirmosios pagalbos vaistinėlės + SVD ir Thunderstorm kasetės. Apskritai „Dark Hollow“ pateisina savo dydį daugybe turtingų atmintinių ir tikrai verta skirti laiko ieškant kitų talpyklų ir kitų gėrybių.
Ta pati tuščiavidurė. Šalia degalinė su samdiniais. Kur urvas uoloje, šalia kalvos ant laiptų, namas. Krosnyje yra visas elitinis detektorius.
Kaime vietoje, kai pirmą kartą ieškome ekologų, požeminėse Barą primenančiose patalpose, vienoje iš žalių spintelių stovi oranžinis Ekologo kombinezonas. Taip pat šiame metro yra išmėtytos dėžės su įrankiais. Kiekvienam įrankių rinkiniui Dee Dee pateikia antrinę užduotį, kurią rinkdamas galite jam po vieną kreiptis.
Labai naudinga jūsų pinigų kišenės funkcija su begale antivirusinių programų! Beje, kažkas panašaus buvo ir pirminiame PM su Kruglovu ir Sacharovu. Matyti, kad tarp visų aplinkosaugininkų negrįžtamai progresuoja sklerozė... Patekę į Cemento gamyklą bunkeryje pas mokslininkus, prieiname prie Dee-dee, pradedame dialogą ir kai tik jis duoda antivirusinę, užsidarome ir be sąžinės graužaties vėl atverkite dialogą – suviriname iki galo! Ir taip be galo daug kartų, kol pavargsite imti iš jo Antivirus-X! Tai gali nepatikti užkietėję žaidėjai ir tiesiog sąžiningi žaidėjai. Tačiau saikingai dovana yra naudinga. Galbūt turite naujausius pataisymus ir ši klaida buvo pataisyta.
Ant degalinės stogo Dark Hollow yra RPG rodyklės, o RPG gali būti paimtas iš kareivio, kuris šaudo į jus iš autobusų stotelės pusiaukelėje nuo Dark Valley iki tilto, toje pačioje vietoje.
Tai negali būti vadinama slėptuve, o tik maža žaidimo paslaptimi. Esu tikras, kad nesu pirmas dėmesingas, kuris jį rado. Kai nusidėjėlių vadas Velesas atima iš jūsų įrangą, duoda paprastą AK ir bandos striukę, neturėtumėte nuolankiai tenkintis tuo, kas buvo išdalinta. Už nugaros lentynose yra mėlyna dėžutė, kurioje yra visi jūsų daiktai, ir jūs galite saugiai ją pasiimti be jokių pasekmių siužetui ir santykiams su Sin.
Gintaro ežero teritorijoje yra kariuomenės SKAT. Jis yra šio pastato lentynoje. Nepasakysiu koks pastatas.Išsilavink akis ir bandyk pats susirasti, yra pradinės paieškos sąlygos.
Kai pravažiuojame Jantarą ir randame mokslinį bunkerį su Sacharovu ir kariškiais, šalia jo yra nusileidimas į duobę, šalia jo yra persekiotojas su rūgščia mina, su kuriuo per pirmąjį susitikimą užsimezga garso dialogas. . Klausydamiesi jo problemos - priimame siekį surasti jo ginklus šiame urve. Leidžiamės duobės nusileidimu, naršome įmantriais tuneliais, atidžiai prisimename savo maršrutus, nekreipdami dėmesio į lėtus zombius, ir galiausiai randame kambarį su tais kraujasiurbiais. Jei dar nori gyventi, mes panaudojame mums duotus feromonus, kad netaptume potencialia kraujasiurbių vakariene ir praeiname pro kambarį su pašėlusiu fonu (gali net bėgti, kraujasiurbiai nereaguos). Sugriebiame perkūniją ir grįžtame į paviršių jau ištirtu maršrutu. Už šią užduotį be galo apsidžiaugęs stalkeris suteikia... SEVA! Labai geras kombinezonas, ypač jei prieš tai buvote dėvimi „Aušrinėje“ arba, neduok Dieve, nuskurusioje naujoko odinėje striukėje.
Tikrai ne paslaptis, tai labiau panašu į prekybos niuansus, tikriausiai daugelis turėtų žinoti. Bare pelningiau visą trofėjų parduoti Petrenko nei barmenui. Kainos daug malonesnės, be to, skolininkas, skirtingai nei barmenas, perka absoliučiai viską. Galiausiai – kai vykstate į tolimą kelionę, ir nenorite, kad jūsų nuotaika suliptų – perkame maisto produktus iš brolių stalkerių. Nežinau apie kitus, bet jie tiesiogine prasme kainuoja centą „suvalgyti“
Jei kam nors pavyko pasėti miegmaišį (nors tai neįmanoma), galite nuvykti į Mirusio miesto vietą, įeiti į pilką pastatą be langų. Viduje yra tuščias išdžiūvęs baseinas, reikia lipti laiptais, tada iškart pamatysite brangias spinteles. Be maišelio, dar yra baterijos, VOG-25 ir anomalijų detektorius.
Seifo kodas naujame bare – atsidaro tik prisijungus prie Skolos.
- Slaptažodis iš užrakintos patalpos x10 - 1234.
- Kodas iš Borovo seifo yra 4 9 5.
- Petrenko seifo kodas yra 123.
- Kodas daugeliui kompiuterių top_slaptas.
- Šerno seifo Tamsiajame slėnyje kodas yra 295.
- Kodas nuo X-18 5271 kodo įvedimo į kompiuterį 9231.
- Kodas į seifą Rostoko vietoje, pastate su chemikalais 437, kuriame naudojame dujokaukę. Seifas yra mažame kambaryje, lipkite nuo stogo.
– Seifo kodas radare yra 218. Su juo susietą užduotį klajoklis duoda toje pačioje vietoje.
- Pripjato požemio durų kodas yra 4134.
- Kodas nuo įėjimo į Sarkofagą 4237.
– Kariuomenės Kordono seifo kodas yra 471.
- Tuneliuose esantis slaptažodis, norint išvažiuoti į Pripyat. Aplink turėtų gulėti persekiotojo lavonas. Prisimename, kur po nutrūkusiais vamzdžiais matėme stalkerio lavoną. Reikia šokinėti ant šių vamzdžių, o ten bus mediniai takai į trumpą tunelį - bus dokumentai su kodu (kodas 4134).
- 2345 - slaptažodis iš metro Pripyat.
– Slaptažodis iš kompiuterio, esančio antrame aukšte esančios samdinių bazės kariuomenės sandėliuose, kur jie pasislėpė nuo išmetimo, žiūrime į PDA, jis krenta nuo lavono, iš kurio buvo paimtas artefaktas.
Lost Alpha Stalker Walkthrough: Lost Alpha Walkthrough vadovas
Atsisiųskite visą apžvalgą + vadovą + talpyklas + atmintinę + klausimus ir atsakymus
Prarastas alfa priedų vadovas
Reikia pasakyti, kad priedas Prarasta Alfa ne tik apie lygius. Priede, kaip ir naujuose lygiuose, bus unikali siužetinė linija su įdomiomis užduotimis. Be to, bus ir šalutinių užduočių, kurias atliekant bus sunku. Šioje temoje bus paskelbta visa svarbiausia informacija Prarasta Alfa. Pavyzdžiui, užduočių elementų paieška, užduočių NPC, bet kokios istorijos perdavimo ir šalutinių užduočių parinktys.
„Passage Fashion“ iš tolstyak48 (pažengus į priekį, vadovas bus papildytas)
Žaidimo pradžia ant kordono bunkeryje ties Sidoru, čia bunkeris turi papildomą kambarį, todėl jame atsirandame.
Idėjos ir pokalbis su Sidoru duoda pirmąją užduotį atnešti artefaktą. Visos užduotys atsispindi žemėlapyje, todėl nepraleisite. Artefaktas yra žolėje ir jo nesimato, todėl jo ieškome liesdami.
Tada Sidoras duoda daugiau užduočių, jas atlikti nesunku, todėl prie jų nesigilinsiu.
Atlikę visas užduotis, einame į sąvartyną ten susitikti su Grėjumi. Pakeliui, kaip ir originale, Besas kvies pagalbos. Vykdome jo užduotį ir judame toliau. Pakeliui į angarą atsiliepiame į Juriko skambutį ir padedame jam. Po to mes kalbamės su Gray. Pilka siunčia į žemės ūkio pramonę.
NII-Agroprom:
Žemės ūkio pramonėje, kaip ir originale, padedame persekiotojams ir gelbėjame kurmius. Kurmis pasakoja apie šaulio užrašus ir talpyklą. Jis gana aiškiai paaiškina, kur yra įrašai, bet nežino, kur yra talpykla.
Nusileidžiame žemyn ir randame prieglaudą, kurioje slypi šaulio įrašai. Eikime ieškoti paslapties. Tarp koridorių esančiame praėjime randame slėptuvę, kur yra ligoninės gurmanai. Po to randame išeitį ir išeiname. Kai tik išlipame, ateina žinutė su prašymu padėti žiurkių gaudytojui. Pied Piper priekaboje pelkėje. Pied Piper prašo surasti dokumentus ir atiduoti juos barmenui. Dėklas su dokumentais ten pat, kaip ir originale trečiame tyrimo instituto aukšte. Paimame bylą ir einame į barą.
Baras:
Juosta čia nėra tokia pati kaip originale ir ne tokia kaip Lost World ar Oblivion Lost. Norėdami patekti į barmeną, turite eiti keliu iki užtvaros ir pasukti į kairę ir vėl keliu. Einame per patikros punktą, kuris originale yra netoli perėjimo prie dyzelinio kuro. Mes perduodame bylą iš žemės ūkio pramonės barmenui, o jis siunčia mus į Petrenko, o jis, savo ruožtu, į TD.
Tamsusis slėnis:
Tamsiame slėnyje tuoj pat bėgame į fermą ir kalbamės su kažkokiu Demonu, jis stovi prie tolimos kairiosios fermos sienos. Jis išdėsto savo planą įsiskverbti į gamyklą ir siūlo pirmiausia susirasti bandito kostiumą. Bandito kostiumą galima paimti iš nužudyto bandito. Reikia rasti įėjimą į TD požemį, įėjimą krūmuose mažoje įduboje už gamyklos, ten dar pusšimtis skraido, o ten rasti tris mirusius banditus ir paimti kostiumą iš vieno juos.
Po to einame į Borovo bazę, jie dabar visi draugai, tai gerai, o angaro zonoje su estakada randame šiukšliadėžėje girtą banditą ir pokalbyje su juo sužinome slaptažodį, kaip patekti į gamykla.
Važiuojam į gamyklą, čia gamykla kiek kitokia, pridūrė administraciniai pastatai, sandėliai. Gamykloje mūsų niekas nesulaiko, ieškome dirbtuvės su mums iš originalo pažįstamomis staklėmis, o ten mūsų laukia kažkoks Vadikas, tai iš Monolitikų išdavikų, sako, kur galima gauti dokumentus. Dokumentai administraciniame pastate antrame aukšte.
Po to pasirodo kariai ir beveik visi Monolitai bus sušaudyti, na, šaudys ir į mus.
Tada reikia islipti ir prie administracinio pastato susirasti masina, lauko masina, kita netelpa, ir eiti link vartu, kurie yra uz gamyklos, originale yra perejas prie kordono ir tada patenkame į tamsią įdubą. Važiuojant mus persekios sraigtasparnis, bet greitai patenkame į tamsią įdubą.
Tamsi tuščiavidurė:
Tamsioje įduboje reikia patekti į geležinkelio tunelį, sraigtasparnis toliau mus vejasi ir eiti į dešinę tilto pusę. Einame tuneliu, kol pamatome plyšimą jo kairiojoje sienoje, einame ten, patenkame į vadinamąsias kasyklas. Einame toliau iki stotelės, sukame į kairę ir tada mums trenkia į galvą ir atsiduriame nuodėmių grupės lyderio veide, kurio vardas Velesas. Su juo gražiai pasikalbame, jis pasakoja savo grupės istoriją ir duoda užduotį surasti dokumentus iš šerno banditų.
Išeiname iš urvų per kitą išėjimą. Einam, arba einam, degalinėje galima pasiimti mašiną, į tamsų slėnį ir eiti į šerno bazę.
Tamsusis slėnis, Borovo bazė:
Atvykęs į Borovo bazę, surengia patikrinimą – užmeta mįslę, jei atsakai neteisingai, užmuša, o teisingas atsakymas – 4. Po to duoda kodą iš seifo, kur yra dokumentai. Atidarome seifą ir pasiimame dokumentą, Borovas ir visi banditai tampa priešais. Visus sutiktus nužudome ir pabėgame. Ateina pranešimas, kad reikia eiti į x18.
Laboratorija X18:
Įėjimas į jį yra administracinio pastato rūsyje. Priekinių durų kodas Petrenko žinutėje (5271) Eikime toliau. Nusileidus, apsaugos kambaryje, lentelėje randame pirmą dokumentą, čia pat yra kompiuteris, bet kodo įsilaužimui neturime. Pirmyn.
Išeiname iš šio kambario, sukame į kairę ir einame tiesiai pro duris, nusileidžiame žemyn ir matome stalą, o prie stalo yra lentyna ir antras dokumentas ant jo.
Nusileidžiame, randame skraistę ir atimame ranką, paklausė Petrenko, kambaryje, kur duobėje yra 2 statinės, yra skraistė, tai jis ten pabėga po grotelėmis.
Dabar mes einame į kambarį su liftais, o palei dešinę šachtą kylame iki atvirų durų, turime patekti į slaptą kambarį. Slaptame kambaryje, už kažkokios instaliacijos, randame lavoną, o šalia jo – delninį kompiuterį. Šiame PDA kode iš kompiuterio (kodas 9231) kompiuteris yra ant stalo. Ant stalo yra ir trečias dokumentas.
Eikime ieškoti dar dviejų dokumentų. Ketvirtąjį dokumentą randame patalpoje, į kurią galima patekti per skylę grindyse ir kuris yra virš patalpos, kurioje buvo rastas šerdis.
Penktas dokumentas turi nusileisti į rūsį ir ten vienais laiptais bus galima patekti į kambarį, o ant stalo bus dokumentas.
Dabar mes pranešame apie atliktas užduotis, pirmiausia Velesui, jis turi grąžinti ginklą, o paskui Petrenko. Kai atvykstame į barą, prie įėjimo pasirodo kažkoks nusidėjėlis, dėl to Petrenko nekalba, barmenas taip pat. Einame į daigą, kad atliktume Veleso užduotį. Einame prie augalo daigų.
Einame arba per žemės ūkio pramonę, arba tiesiai iš sąvartyno. Įeinant į vietą gauname užduotį susitikti su budinčiu vadovu.
Rostokas:
Mes gauname užduotį iš pareigų lyderio sunaikinti nepakankamai užnuodytus monstrus. Einame į tunelį, paimame iš aplinkosaugininkų seną dujokaukę ir einame į gamyklą. Ten turime rasti 3 delninius kompiuterius ir nužudyti keturis kraujasiurbius. P Du delniniai kompiuteriai nebaigtoje statybų aikštelėje, o trečias antrame administracinio pastato aukšte, kur yra patikros punktas, o prie šio pastato ir jo viduje yra žaliosios dujos, čia reikia užsidėti dujokaukę. . Pirmasis kraujasiurbis buvo pagautas iš karto įėjus į gamyklą, šalia žymos žemėlapyje.Du kraujasiurbiai buvo sugauti toje pačioje vietoje, kur radau pirmuosius du delninius kompiuterius, o trečiasis taip pat buvo prie trečiojo PDA pastate, kur žalios dujos taip pat buvo antrame aukšte, aš jas turėjau koridoriaus gale.
Viskas, užduotis atlikta ir dabar grįžtame prie pareigos vadovo. Kalbamės su vadovu, jis mums sako, kad Petrenko turi raktą nuo laboratorijos. Eime į barą.
Baras:
Baras vis dar negali atsikratyti nusidėjėlio apsilankymo. Petrenko pirmiausia siunčia pasikalbėti su barmenu, eikime pasikalbėti. Barmenas pasakoja apie įvykį ir siunčia atgal Petrenko. Dabar Petrenko kalba normaliai ir dėl to duoda raktą ir kodą (4526) iš laboratorijos x14.
Vėl vykstame į Rostoką.
Rostokas:
Grįžtame į gamyklą, pagal ženklą žemėlapyje randame perėjimą į slaptą laboratoriją. Įeiname į vidų, bet ne į pačią laboratoriją, o kol kas į koridorių. Viskas čia primena sarkofago koridorius, tačiau vietoje praėjimo į monolitinį valdymo kambarį – uždarytos, koduotos durys. Įvedame kodą ir vėl nepatenkame į laboratoriją. Dešiniajame koridoriuje esančios durys veda į laboratoriją. Kodas ten toks pat kaip nuo pirmų durų. Štai laboratorijoje ant stalo yra dokumentai ir PDA, kuriuos turime pasiimti ir nuvežti į Velesą. Sienoje, esančioje priešais stalą, vėl bus praėjimas ir durys, bet tos durys atsidaro be kodo, o už jų yra pagrindinis kraujasiurbis, apie kurį kalbėjo Petrenko. Mes jį nužudome ir užduotis baigta. Galite eiti į kasyklas į Velesą.
Velesas:
Velesas sako, kad su manimi susisieks slapti prekeiviai iš mirusio miesto ir Pripjato. Tuo tarpu mums reikia išeiti iš kasyklų. Išvykdami gauname Sacharovo žinutę, kad jis kalbasi. Einame prie gintaro pas Sacharovą.
Gintaro augalas:
Sacharovas prašo iš žuvusio miesto atnešti keletą dokumentų iš samdinių. Eime ten. Samdiniai mokykloje. Atvykus pirmiausia mus praleidžia, bet pagrindinis samdinys atpažįsta mumyse šaulį ir pasodina į kalėjimą, atima visus šovinius. Kalėjime sutinkame pelkės gydytoją ir jis nustato, kad mano delninis kompiuteris yra sugedęs. Kareiviai mus išlaisvina. Einame tiesiai į koridoriaus galą ir dešinėje kambaryje randame seifą ir jame yra mūsų amunicija. Pasiimame ir einame prie cukraus.
Atvykęs Sacharovas padėkoja mums ir praneša, kad žino, kad mūsų PDA yra sugedęs ir gali jį pataisyti, tačiau tam turime išsiaiškinti kai kurias detales. Pirmiausia reikia susirasti naują laidą, nusileidžiame į laboratoriją, galite per skylę žemėje prie bunkerio, arba galite per lifto šachtą pagrindiniame pastate, bet ten yra karių ir kažkodėl jie šaudyti. Laboratorijoje, patalpoje su stelažais, ant vieno iš jų yra laidas.
Nuvežame į Sacharovą. Sacharovas sako, kad dabar reikia naujų lentų ir žino, kad gydytojas jas turi. Turime eiti į dideles pelkes.
Didelės pelkės:
Pelkėse mus pasitinka karinis malūnsparnis. Reikia pasislėpti nendrynuose ir laukti, kol praskris. Eime pas gydytoja. Pakeliui pas gydytoją mums rodomi 2 filmukai su perėjimais. Po to kalbamės su gydytoju, jis mums sako, kad mes esame šaulys ir sako, kad mums reikia susitikti su vaiduokliu. Vaiduoklis kariuomenės sandėliuose.
Kariuomenės sandėliai:
Sandėliuose, rytinėje kraujasiurbių kaimo dalyje, yra bunkeris, tad vaiduoklis ir yra ten. Jis prašo susidoroti su samdiniais, kurie paėmė labai vertingą artefaktą. Einame suprasti, naikiname samdinius fermoje, kur stovėjo Kaukolė, pasirodo, jie ne tie patys. Mes einame į susitikimą su gedinčiuoju ir su juo einame į bazę ir patenkame į išmetimą, palyda miršta, o mes einame į šiukšlintą tunelį ir ten nužudome samdinį, dabar jis turi artefaktą. Pasiimame ir einame pas vaiduoklį. Vaiduoklis sako, kad artefaktą reikia nuvežti į Sacharovą. Bėgame prie gintaro į Sacharą.
Gintaro augalas:
Suteikiame „Sahara“ naujas plokštes ir artefaktą mūsų PDA remontui. Kol jis remontuoja, einame į priešais esantį priekabą ir kalbamės su Kruglovu. Ateina žinutė iš Sacharos, mes einame pas jį ir pasiimame PDA. Ateina žinutė iš Petrenko. Eime į barą.
Baras, Petrenko.
Atvykę į barą matome visišką maršrutą. Randame Petrenko, jis prašo numušti 2 malūnsparnius, ant angaro stogo, kur buvo arena, guli negyvas vyras su granatsvaidžiu. Numušame patefonus ir einame pas Petrenko. Petrenko, pasakykite, kad barmenas ir Voroninas išvyko į Pripjato apylinkes ir mums reikia ten nuvykti.
Pripjato kaimynystė:
Randame naują barą, jis yra universalinės parduotuvės rūsyje, baro durys uždarytos. Lyolikas stovi kairėje durų pusėje ir jam reikia prisistatyti. Įeiname, kalbamės su barmenu, jis siunčia pas Voroniną, o Voroninas siunčia pas Ivancovą, jis taip pat yra rūsyje, bet parduotuvėje yra daržovių.
Ivancovas paaiškina, kad pirmiausia turite išjungti diegimą x16, o tada radarą, bet pirmiausia turite eiti į Sacharovą ir paimti iš jo PSI šalmą. Eikime prie gintaro.
Gintaro augalas:
Sacharovas sako, kad sureguliuotą PSI šalmą jie perdavė į cemento gamyklos laboratoriją ir turėtų ten vykti. Iš karto pasiūlo pasiimti nesukonfigūruotą šalmą. Mes tai darome, nes mūsų kelias eina per radarą ir yra stipri PSI spinduliuotė.
Cemento gamykla:
Po radaro patenkame į vadinamąjį kaimą. Tai vienas ilgas, vingiuotas kelias. Prie perėjos, kairėje, yra mašina, būtinai važiuosime automobiliu ir kuo greičiau. Į tunelį reikia patekti su perėjimu, kelio pabaigoje, prieš prasidedant neplanuotam paleidimui. Kaip bebūtų, patenkame į šį išmetimą, bet jau perėjoje ir susimąstome mokslininkų bunkeryje cemento gamykloje. Su mokslininke kalbamės apie pakoreguotą šalmą, mokslininkas pasakoja, kad su šiuo šalmu išsiuntė grupę atlikti matavimų, tačiau grupė dingo. Eime ieškoti grupės. Pažymėtas taškas vėl kaime, ant senosios užtvankos (prie Senosios gamyklos, Cemento gamyklos, išėjus iš mokslininkų bunkerio gali užstrigti išorinės durys. Norėdami išeiti į pultą, įveskite komandą jump_to_level la16_lost_factory ir atsidurkite už durų prie bunkerio)
Einame prie užtvankos, nusileidžiame laiptais, po vamzdžiu bus durys ir einame į bunkerį, ten nėra mokslininkų, kai pasieksime kamštį, ateis žinutė nuo kažkokio Atsiskyrėlio, jis yra bažnyčią antrame aukšte, jis praneša, kad matė mokslininkus laboratorijoje x19, čia tas pats kaime netoli rezervuaro. Įeiname į jį ir ten randame mokslininko lavoną ir jis turi sureguliuotą psi šalmą.
Dabar galite eiti į laboratoriją x16. Laboratorija cemento gamykloje, originale tai gintaras, toje pačioje vietoje, kur buvo originale.
Laboratorija X16:
Įėję į laboratoriją atsiduriame tarsi sapne. Mokslininkai stovi, kariškiai vaikšto, bet mes nieko negalime, tad prieš pervažiuodami atsigerkite vandens ir pavalgykite, pakeiskite žibintuvėlio bateriją. Prieiname prie mokslininkų, jie kažką sako, reikia pasikalbėti su visais žemiau, einame toliau, patenkame į antrą lygį. Nusileidžiame į pirmąjį ir matome, kad valdymo pultas išjungtas, tą patį patikriname kiekviename lygyje ir pagrindinėje konsolėje. Po to einame pro duris priešais pagrindinę konsolę ir kylame į viršų, ten klaidžioja mokslininkai. Prieiname prie pulto, ateina SMS žinutė ir pasirodo užduotys – įjunkite 1, 2, 3 pultus, o tada pagrindinę pultą. Pirmoji konsolė trečiame lygyje.
Įjungę pagrindinę konsolę tarsi pabundame, įsijungia laikmatis ir reikia, kaip ir originale, išjungti visas konsoles lygiuose ir pagrindinę konsolę. Po to mes ieškome slapto išėjimo. Išėjimas yra antrame aukšte, priešais valdymo pultą, mes einame ir patenkame į kambarį kaip originale, kur jie paėmė dokumentus iš vaiduoklio, ateina pranešimas rasti slaptą tunelį, jis yra toje pačioje vietoje kaip ir originalas, tai yra grindų įtrūkimas. Nusileidžiame į tunelį ir ateina žinutė, kad reikia rasti išeitį iš tunelio. Išėjimas yra toks pat kaip ir originaliame žaidime. Išėję gauname užduotį eiti prie radaro ir ten sutikti atsiskyrėlį.
Radaras:
Esame radare
Ten prie priekabos stovi atsiskyrėlis, tai galima sakyti nebaigtas lūžis. Kalbamės su juo, jis paaiškina, kad raktas nuo x10 slypi žaliame seife sugriančiame name už krūvos radioaktyvių šiukšlių ir pasakys mums šio seifo kodą, jei atnešime jam kažkokio monstro pavogtą turtą. Mes einame į kitą radaro dalį, bet turime eiti per sandėlius ir tada per mirusį miestą, tiesioginio perėjimo nėra. Susirandame kažkokią būdelę ir ant sienos dėžėje yra slėptuvė, nunešame viską ten ir grįžtame atgal. Atsiskyrėliui atiduodame jo turtą ir jis mums pasako kodą iš seifo (kodas 218), einame per šiukšlių krūvas, randame suniokotą namą ir yra seifas, jį atidarome ir išnešame visą turinį. Dabar pereikime prie x10.
Laboratorija X10:
Įėjus iškart pasirodo užduotis išjungti du apsaugos sistemos nustatymus. Einame į kairę už lifto šachtos ir vėl į kairę į praėjimą, pereiname prie sienos ir pasukame į dešinę, vis dar žalias vėpla vaikščiojantis miražas, tiesiai matome laiptus ir lipame į juos. patalpoje, už durų dešinėje, bus pirmasis apsaugos sistemos įrengimo valdymas, išjunkite. Išjungę pirmąjį pultelį, einame ieškoti antrojo. Grįžtame į vietą, kur įėjome ir einame į dešinę iki laiptų, nusileidžiame į žemiau esantį lygį. Kambaryje nusileidus į kairę, panašu į patalpą, kurioje originaliai buvo kabelių ritės ir konteineriai, yra 2 bureriai ir pora zombių, juos reikia sunaikinti, o ten, kur iškabinti bureriai, randame vėpla ir prie jo delninukas, isrenkam sita PDA ir jame su kazkokiu kodu, kol kas jo nereikia, nezinom kur tos durys, bet sutvarkom kodą, kad neieškotume vėliau.
Grįžtame į laiptus ir einame į dešinę, į kambarį su vertikaliais įrenginiais. Kairėje yra geležinės kopėčios, lipame ant jų ir einame tiesiai į galą, dešinėje pamatysime kitas kopėčias, o aikštelėje yra antras valdymo pultas. Mes jį išjungiame. Gaunamas pranešimas išjungti PSI diegimą, tačiau pirmiausia turite rasti įėjimą į šiuos nustatymus. Grįžtame į laiptus nusileidome žemyn ir einame link kambario kur buvo bureriai, bet į jį neįeiname, o einame į kairę, ten irgi du žalieji vėplai dėl kažko ginčijasi, praeiname ir matome duris . Štai kodas, kurį radome ir kurio mums reikia. Įvedame šį kodą (3823) ir einame į kambarį su PSI instaliacijos valdymo pultais, kampe prie laiptų yra dar vienas mokslininkas ir šalia PDA, jį pasirenkame ir kylame laiptais į valdymo pultus. Yra dvi konsolės, kiekviena su dviem jungikliais. Išjungiame jas, žiūrime filmą kaip originale, einame prie išėjimo durų, bet jos uždarytos. Aplink salę skraido ugninis polteris, reikia jį nužudyti. Durys atsidarys ir laikmatis įsijungs ir per tą laiką turite palikti x10. Mums reikia susitikti su Voroninu, o tai reiškia, kad turime eiti į Pripjato apylinkes į naują barą į Voroniną.
Pripjato kaimynystė:
Vėl einame į sandėlius, tada į MG, tada prie radaro ir sukame į Pripyat (Černobylio miesto) apylinkes. Einame į barą, kalbamės su barmenu, tada einame į Voroniną. Voroninas skundžiasi, kad sena karinė plėtra – žemės drebėjimo mašina – jį kankino ir ją reikia išjungti. Eime išjungti mašiną.
Automobilis stovi bunkeryje po senąja užtvanka. Išjungiame ir einame į Voroniną. Voroninas padėkoja ir sako, kad kažkas mums paliko raštelį. Einame į susitikimą, pasirodo, dirigentas. Sako, reikia eiti į kinologą. Einame į sandėlius ir kalbamės su iltimi. Jis siunčia į Pripjatą susitikti su Fang viešbutyje. Turime eiti į Pripyatą. Prieš judant iš sandėlių, radarą pasiekia žinutė iš vaiduoklio, kad tiesioginį praėjimą į Pripjatą blokuoja kariuomenė ir jūs turite pereiti Pripjato požemius. Eina į požemius radaru.
Pripjato požemiai:
Po perėjimo į ligoninę patenkame iš giedro dangaus. Ten susitinkame su dirigentu. Jis palydi mus iki įėjimo į požemius, o tada einame patys. Po ilgo klajonių koridoriais atsiduriame prie užkoduotų durų ir ateina pranešimas, kad reikia ieškoti dokumentų su kodu.
Prisimename, kur po nutrūkusiais vamzdžiais matėme stalkerio lavoną. Reikia užšokti ant šių vamzdžių ir bus mediniai takai, kuriais galima pereiti į trumpą tunelį ir bus dokumentai su kodu (kodas 4134).
Grįžtame prie užkoduotų durų, atidarome duris ir iš Pripyat skambučio patenkame į standartinį Pripyat požemį. Einame į pagrindinę salę. Mes iš karto einame į valdymo kambarį ir lipame į patį viršų, originaliame RFP buvo valdymo pultas, išeiname į balkoną ir einame palei balkoną, randame laiptus ir kylame į kitą balkoną, einame vėl ir vėl rasti laiptais į viršutinį balkoną, užlipkite ant jo ir eikite į kambarį priešinga kryptimi ir bus perėjimas į Pripyat.
Pripyat:
Po perėjimo iškart gaunama žinutė apie pagalbą kariuomenei kovoti su monolitais. Einame ir nušauname kelis monolitus. Ateina žinutė, kad reikia susitikti su Vasiljevu. Einame į susitikimą, Vasiljevas yra mokykloje antrame aukšte. Jis mums dėkoja ir prašo padėti ekologams atlikti matavimus. Eime pas ekologus. Aplinkosaugininkai antrame darželio aukšte. Vyriausiasis ekologas prašo palydėti kolegą į autobusų stotį, saugoti ir padėti atlikti matavimus. Pačioje autobusų stotyje yra burereris, jį reikia sunaikinti iškart atvykus į antrą aukštą, ten antrame aukšte du zombiai lipa galiniais laiptais, juos taip pat reikia sunaikinti, kitaip jie nužudo vėpla ir užduotis nepavyksta. Po to prieiname prie mokslininko ir padedame atlikti matavimus. Užduotis apginta ir linksmai bėgame kartu su mokslininke į darželį pas vyriausiąjį ekologą.
Vyriausiasis aplinkosaugininkas nusilenkia prieš mus ir paduoda oranžinį kostiumą bei elitinį detektorių.
Ateina žinutė, kad reikia susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Einame į viešbutį, susirandame kambarį ir kalbamės su vaiduokliu. Gauname užduotį eiti į atominę elektrinę. Pervežimas į atominę elektrinę toje pačioje vietoje, už stadiono. Galite eiti per stadioną, bet ten sėdi snaiperiai, arba galite apeiti stadioną dešinėje, ten mūsų laukia pora čiulptukų. Mes pereiname prie atominės elektrinės.
Černobylis:
Įėję į įėjimą, gauname užduotį pasikalbėti su reido būrio vadu. Padedame jiems iš pradžių sunaikinti šarvuočius už vartų, po to sunaikiname Monolitų pasalą, granatsvaidžius naikiname kandžiu, kalbamės su vadu, jis prašo dar sunaikinti mutantus, bus 2 bangos. atsiras mutantai ir tada zombiai, mes viska šaudome, kalbamės su vadu, jis mus veda pas kapitoną.
Prieiname prie kapitono Makarovo, jis ten kažką sako, tada pradeda su mumis kalbėtis. Siūlo sėsti į šarvuotą transporterį ir kur nors nuvažiuoti. Važiuojame keliu, kol baigiasi žibalas, grįžtame atgal, Makarovas kaunasi, šaudome į visus Monolitus ir po to kalbamės su Makarovu, jis mums sako, kad įėjimas į sarkofagą yra ten, kur mes nušovėme monolitą. Einame į sarkofagą.
Sarkofagas:
Sarkofage einame koridoriumi ir atsiremiame į duris, atidarome jas ir einame į kambarį. Prieiname prie kompiuterio ant stalo ir bandome jį atidaryti, nieko nevyksta – nėra elektros. Buvo užduotis surasti akumuliatorių. Einame į priešingas duris nuo įėjimo. Vėl einame koridoriumi, lipame laiptais, viskas taip pat kaip originaliame sarkofage, einame į sunaikinto reaktoriaus kambarį, kaip eiti į monolitą, o ten po metalo gabalėliu bus dėklas. . Atimame iš jo bateriją, pasirodo užduotis tiekti atsarginę energiją. Grįžtame į kambarį su kompiuteriu.
Prie įėjimo žiūrime filmą ir einame prie valdymo pulto, pažymėto PDA, ir iš jo iš apačios išeina dūmai. Prieiname ir paspaudžiame naudojimo klavišą, turiu E, pasirodo užduotis paimti kodus iš pagrindinio generatoriaus. Einame prie kompiuterio, atidarome jį ir atsisiunčiame tekstinį failą, patį žemiausią. Gauname užduotį patekti į generatorius.
Generatoriai:
Įėję į generatorius iškart pamatome Vaiduokliuką, pasikalbame su juo ir bėgame paskui jį per generatorius. Kai tik praeisime pro generatorius, Vaiduoklis vėl pasikalbės su mumis ir mes gausime užduotį surasti slaptą tunelį, eiti juo į bazę ir sunaikinti visus ten esančius kariškius. Po to sutinkame vaiduoklį ir einame prie įėjimo x2, originale tai warlab. Vaiduoklis atidaro duris ir mes leidžiamės žemyn.
X2 laboratorija:
Laboratorija primena X18, bet čia ji šiek tiek kitokia. Įėję palaukite, kol atsidarys durys į laiptus. Einame į kitą lygį, randame avarinio generatoriaus valdymo pultą, jis neįsijungia, reikia užpildyti generatorių. Surandame kurą ir artėjame prie įrengimo. Kai užvedate pelės žymeklį virš vamzdžio, pasirodo užrašas, paspauskite mygtuką "vykdyti", tada eikite į priekį ir įjunkite generatorių. Buvo užduotis išjungti užraktą. Leidžiamės dar žemiau, dešinėje bus kodinės durys, einame į kairę. Randame pultelį ir išjungiame užraktą. Dabar turime gauti ypatingą, privilegijuotą prieigą. Kompiuterį randame ant stalo ir įjungiame. Žemiau randame tekstinį failą, žemiausią, ir atsisiunčiame jį į savo PDA. Štai ir gavome specialią prieigą. Dabar reikia išjungti spyną, eiti į kitą kambarį ir ten rasti kulkas, išjungti. Dabar turime pereiti per kažkokį skaitytuvą. Reikia prieiti prie kodo durelių ir bandyti jas atidaryti, nieko nevyksta, reikia kodo, o tam reikia susirasti administratoriaus kompiuterį ir gauti kodą nuo durų. Eikime į kitą lygį. Atsidarome groteles ir einame į kambarį, susirandame kompiuterį ir įjungiame, randame sistemos failą sys, žemiausią, atidarome ir užrašome durų kodą (kodas 2345). Vėl einame prie durų ir įvedame gautą kodą. Atidarome duris ir einame į laboratoriją, panašią į x18, kur paėmė dokumentus. Ant stalo matome kompiuterį, bet mums jo nereikia. Einame į valdymo pultus, dešinėje nuo stalo su kompiuteriu, trys gabalai stovi palei langą.
Privažiuojame vidurinę konsolę, ant jos yra jungiklis ir kai nukreipiate jį pele, pasirodys užrašas tips_war_gen_switcher paspauskite mygtuką "vykdyti".
aš turiu tai E, apie kitus nežinau. Ir užduotis veikia, atsiranda nauja užduotis „susipažink su vaiduokliu kapinėse“. Einame į kapines ir kalbamės su vaiduokliu. Pakalbėję ir pažiūrėję filmą, perkeliame į kordoną rūsyje į Sidorą. „Freeplay“ netrukus prasidės.
Įtraukimo data: 10/26/18 Peržiūrėta: 59582
apibūdinimas
apie projektą Lost Alpha yra vienas populiariausių projektų Stalker visatoje, kurio kūrimas prasidėjo dar 2008 m. Iš pradžių „Lost Alpha“ buvo skirtas to paties persekiotojo sugrįžimui. 2014 m. buvo išleista pirmoji modifikacijos versija. Išskirtinės zonos žemėlapis buvo perdarytas, kad labiau atitiktų 1935 m. versiją nei originalų žaidimą. Siužetas paremtas Černobylio šešėlių istorija. Filme Lost Alpha pagrindinis veikėjas yra Stalkeris, kuris nieko neatsimena, o jo PDA turi tik vieną užduotį – „Nužudyk Streloką“. Svarbiausios akimirkos persikėlė iš pirmosios trilogijos dalies, tačiau jos taip pasikeitė, kad kiekvienas iš mūsų galės iš naujo išgyventi šią istoriją su naujais pojūčiais iš ištraukos. Taip pat buvo pridėta daug sklypo šakų, šalutinių užduočių.
Sklypo taškai
1. Kur rasti Strelkos talpyklą („Agroprom Dungeon“): Einame koridoriumi, kur buvo elektros anomalija, leidžiamės laiptais žemyn (neleidžiame iki pat apačios, o tik tais laiptais, kurie buvo originaliame PM). Einame į koridorių (per kurį patekome į šaulio slėptuvę PM) ir matome dešinėje esančias duris, tai yra šaulio slėptuvė. 2. Kur rasti raktą nuo durų į Strelkos talpyklą (Agroprom Dungeon): Grįžtame į nusileidimo aikštelę ir leidžiamės į patį dugną. Bus ventiliacijos vamzdis, jame, ant krašto, guli durų raktas.4. Kur paslėpta „Strelka“ atmintinė: Kitame kambaryje. 5. Kur yra X18 įvestis: Kieme už centrinio pastato. 6. Kur visi Petrenko dokumentai, o kur Veleso kompiuteriai: Pirmasis kompiuteris ir dokumentas yra iškart laboratorijos pradžioje, kur sėdi sargybinis (šnypštantis gedimas). Antrasis dokumentas yra kairėje esančioje patalpoje (jei pažvelgsite į išėjimą iš laboratorijos). Trečias dokumentas yra žemiau lygio, prie antrojo dokumento yra svainis (dirba), už jo yra angaras pačiame angaro apačioje, už seno šarvuočio „A yra Įšokame į liuką, einame tiesia linija, pasukame į kairę, matome 3 laiptus, užlipame antraisiais ir randame dokumentą. Ketvirtasis dokumentas yra šalia mokslininko iš nupjautos vietos (kur kraujasiurbis nužudė kariškis) (šalia jo yra ir antras kompiuteris) ir užlipkite ant grindų, ant kurių yra tas kambarys, eikite į mažą kambarį (kur mini žemėlapyje guli Svobodos kareivio lavonas) (yra trečias kompiuteris) 7. Ekspedicija: tyrinėkite antrąjį tašką: Visi dokumentai ir moksliniai instrumentai yra angare, kuriame stovi Kalmyk. Pirmasis dokumentas yra ant dujų bako, pirmasis mokslinis prietaisas yra apatinėje mašinos lentynoje, antrasis dokumentas yra mokslininko lavonuose, antrasis mokslinis prietaisas yra ant stalo, šalia mokslininko lavono ( kad užduotis pavyktų, pabaigoje reikia pažiūrėti į namą). 8. Kaip patekti į Cemento gamyklą:
Kur yra įrankiai?
Įrankiai grubiems darbams:
Metalurgijos gamykla:
Augalas "Rostok":
Tamsusis slėnis:
Tamsi tuščiavidurė:
Statybvietė:
Įrankiai smulkiam darbui:
"Yantar" ežeras:
Miręs miestas:
Kariuomenės sandėliai:
Šiaurės kalvos:
Kalibravimo įrankiai:
Pripjato kaimynystė:
Pripjato miestas:
Generatoriai:
Kodas iš Borovo seifo - 495;
Kodas iš Petrenko seifo yra 123;
Kodas iš Borovo seifo (TD) yra 295;
Seifo kodas kariuomenės bazėje (Cordon) - 471;
Pastato patalpoje esančio seifo su cheminėmis dujomis kodas (Vieta Rostokas, įėjimas į patalpą nuo stogo) - 437;
Seifo kodas radaro vietoje (pagal Nomad užduotį) - 218;
Saugus kodas naujajame Bare – bus pasiekiamas prisijungus prie skolų grupavimo.
Durų kodai:
Laboratorijos X10 durų kodas yra 3823;
Kodas iš uždaros patalpos X10 yra 1234;
Įėjimo į metro (į Pripyatą) kodas yra 2345;
Kodas norint patekti į X-18 laboratoriją yra 5271;
Pripjato požemių durų kodas yra 4134.
Kodas norint patekti į sarkofagą yra 4237.
Kodai kompiuteriams:
Kodas daugeliui žaidimo kompiuterių (tinka pirmam kompiuteriui X-18) - top_secret;
Antrojo laboratorijos X-18 kompiuterio kodas yra 9231;
Kodas iš galerijos 2 - galerija
Prenumeruokite – www.youtube.com/c/WishMir
Twitter – twitter.com/Youtube_Wishmir
Padėkite kanalui - www.donationalerts.ru/r/wishmir
Goodgame - goodgame.ru/channel/Alexeywarlok/
Twitch – www.twitch.tv/alexeywarlok
Vieša VK – vk.com/wishmir
Like ir būtinai pakomentuok!!!
Ačiū.
Atsisiųskite „SeregA-Lus“ „Lost Alpha Developer's Cut 1.4“ - stalkerportaal.ru/load/modifikacii_tch/graficheskie/lost_alpha/16-1-0-2573
„Lost Alpha“ yra laukiamiausias projektas „Stalker“ modifikavimo istorijoje, kurio lūkesčiai daugeliui „Stalker“ gerbėjų tęsiasi daugelį metų. Šiuo projektu pirmiausia buvo siekiama atkurti Černobylio šešėlius, kurie nebuvo įtraukti į galutinę žaidimo „Stalker“ versiją, išleistą 2007 m. Po žaidimo išleidimo Lost Alpha kūrėjai nusprendė grįžti ir rinkti lygius, atsižvelgdami į trūkstamas žaidimo vietas ir vietas, kurias iš pradžių planavo GSC kūrėjai. Pasirodžius konstrukcijoms, Lost Alpha komanda paėmė ir perdarė daug SDK objektų, kad atitiktų jų poreikius, pridėdama savo dizaino lygius į žaidimą, todėl žaidėjai turės galimybę pamatyti modifikuotą augalą Rostock, Dead. Miestas ir tamsus peizažas.
„Lost Alpha“ priedas yra ne tik nauji lygiai, be vietovių, žaidimas įgavo nemažai pakeitimų žaidimo eigoje, įgavo įdomų ir unikalų funkcionalumo rinkinį bei pakeitė grafinę žaidimo dalį, suteikdamas jam unikalią atmosferą. . pakeistos žaidimų vietos, optimizuotas žaidimo variklis, ištaisyti pirminės žaidimo versijos trūkumai ir klaidos.
STALKER Lost Alpha DC
Po oficialaus Lost Alpha išleidimo ir daugybės pataisų, žaidėjų atsiliepimai išsiskyrė, kai kurie projektai atrodė gana pakenčiami, tačiau kiti norėtų pamatyti modifikuotą žaidimo versiją. Nedelsdama „Dezowave“ kūrėjų komanda nusprendė ištaisyti situaciją ir paskelbė apie oficialų projekto „Lost Alpha DC“ kūrimą. Ši modifikacija pirmiausia skirta ne tik ištaisyti ankstesnės versijos trūkumus, bet ir paįvairinti žaidimo eigą įvairiomis žaidimo naujovėmis, patobulinta grafika su DX11 palaikymu, taip pat išplėsti siužetą įtraukiant į žaidimą daug naujų įdomių užduočių. .
ISTORIJOS PAKEITIMAI:
Naujų užduočių pridėjimas leidžia rimtai išplėsti pagrindinę siužetą ir suteikti žaidėjui galimybę patekti į tuos žaidimo kampelius, kurie nebuvo įtraukti į ankstesnę versiją. Bendras jų skaičius yra lygus 45 visavertėms užduotims, neatsižvelgiant į pasikartojančias ir panašias užduotis. Naujų užduočių atsiradimas gana gerai paįvairina žaidimo eigą ir daro „Lost Alpha DC“ įrašą daug įdomesnį.
GRAFINIAI PAKEITIMAI:
Su Directors Cut žaidimas įgijo visiškai naują orų sistemą, neįtikėtinai gražius kraštovaizdžius, unikalią atmosferą ir įvairius besikeičiančius oro efektus visose žaidimo vietose.
Žaidimas visiškai palaiko 4-ąjį „DirectX 11“ atvaizdavimą.
ŽAIDIMO PAKEITIMAI:
Iš Pripyat skambučio buvo perkeltos ginklų balistinės charakteristikos, rankų vaizdas ir atnaujinimo sistema.
Prie naujų ginklų ir šarvuotų kostiumų taip pat buvo pridėta patobulinimų ir rankų vaizdų.
Visiškai naujas NPS ir mutantų paskirstymas ir nerštas žaidimų vietose. Žaidimo lygiuose jis tapo daug gyvesnis ir praktiškai nebelieka tuščių vietų, o nerštis turi gana tinkamas vertes ir nereiškia, kad atsiranda tarptinklinių įvairių personažų minios.
Jau esami gulagai buvo perrašyti, o būtent prie personažų pridėti naujų tipų darbai ir būsenos, pavyzdžiui, persekiotojai gali eiti miegoti tam tikru laiku ir pan.
Pridėta nauja įgūdžių sistema, skirta pagrindiniam veikėjui, rodomam asmeniniame PDA. Pateikta sistema turi didelę įtaką daugeliui žaidimo aspektų.
Žaidimo pusiausvyra buvo pakeista į sudėtingumą, kur pinigai pradėjo vaidinti pagrindinį vaidmenį žaidime.
Buvo peržiūrėtas artefaktų ir jų žaidimo funkcijų balansas.
Daug mažų žaidimo naujovių.
PAtaisymai:
Išspręstos šešėlių problemos.
Buvo atliktas darbas optimizuojant atvaizdavimą ir žymiai padidinant bendrą našumą.
Buvo atliktas beveik visų ginklų, jų charakteristikų ir prieinamumo pardavimui subalansavimas.
Nuo pirmosios versijos išleidimo datos buvo pašalintas didžiulis nustatytų klaidų sąrašas (pavyzdžiui, pakoreguota kai kurių transporto priemonių modelių elgsena, pakoreguotas žibintuvėlio baterijos veikimo laikas ir pan.).
Viso žaidimo tekstinio turinio rusiška lokalizacija jau įtraukta į žaidimą pagal numatytuosius nustatymus, todėl atskiras lokalizacijos diegimas nebeaktualus.
Išskirta sena animacija ir kai kurios iškarpytos scenos, sukurtos „Stalker“ modifikavimo aušroje, kad nebūtų sugadintas bendras žaidimo įspūdis.
Ištaisytos klaidos dialogo tekstuose ir užduočių nenuoseklumas.
Daugybė skirtingų žaidimo pataisymų.
- 1c įmonė 8.3 mėnesio uždarymas. Kaip uždaryti ketvirtį pradedančiajam buhalteriui žingsnis po žingsnio instrukcijos. Organizacijos apskaitos politikos nustatymas
- Gaminių savikainos apskaičiavimas ir apskaičiavimas Savikainos apskaičiavimas paskirstant sąnaudas
- Vapsvų pardavimas 1s 8.3 apskaitoje. Kaip „1s“ atspindėti ilgalaikio turto pardavimą ir mnma. Ilgalaikio turto pardavimas susigrąžinus nusidėvėjimo priemoką
- Laimingiausi žmonės žemėje: bruožai ir įdomūs faktai