Nlc 7 я меченый полное прохождение. Посмотреть финальные титры
Видео прохождение NLC 7 "Переосмысление/Rethinking".
Видео прохождение мода NLC 7 сборка "Переосмысление/Rethinking" на базе Теней Чернобыля. Приятного просмотра!
Если будете проходить мод самостоятельно, в описании видео есть таймкоды каких-то ключевых событий. А так же можно скачать сохранения, которые я делал, чтобы с чем-то поэкспериментировать, что-то посмотреть, с чем-то разобраться.
StalkerNLC7. Серия 01. Знакомство с деревней новичков
https://www.youtube.com/watch?v=4owJEQz-fug
Изучаем настройки игры.
Разговор с Болотным Доктором.
Изучаем интерфейс игры.
Лут в Деревне Новичков на Кородоне.
Берем задание у Сидоровича - принести артефакт. Нам дают нож.
Первая смерть, аномалия.
Находим и приносим артефакт Сидоровичу. Нам дают пояс для артефактов.
Следующее задание от Сидоровича - принести контейнер с артефактом.
StalkerNLC7. Серия 02. Контейнер для Сидоровича
https://www.youtube.com/watch?v=CTAA7oFu7_E
3 места спауна контейнера.
Лутаем под мостом (банка энергетика).
Место спауна контейнера для Сидоровича - "к юго-западу от АТП".
Заходим и лутаем АТП (сломанный пистолет, булка, пустая канистра).
Находим артефакт Медуза на АТП.
Забираем контейнер для Сидоровича, место спауна - "к северу от АТП".
Находим еще один артефакт Медуза.
Знакомимся с военными под жд мостом, майор Кузнецов.
Вторая смерть, аномалия.
Место спауна контейнера для Сидоровича - "у элеватора".
Лутаем труп бандита и находим записную книжку на элеваторе.
Сдаем контейнер Сидоровичу, получаем новый ПМ и патроны к нему.
Договариваемся с Вергасом насчет починки записной книжки.
Операция "Медуза". Приносим одну из наших радиоактивных медуз с АТП.
Берем задание у Волка на поиск документов в тоннеле под жд мостом.
StalkerNLC7. Серия 03. Документы для Волка
https://www.youtube.com/watch?v=0mE1ffyCsxA
Забираем у Вергаса отремонтированную записную книжку.
Торгуем с Сидоровичем.
Спим.
Выдвигаемся на задание.
В тоннеле с электрами находим документы для Волка, пистолет ПБ, артефакт.
Находим медузу за жд насыпью.
Находим нычку на чердаке.
Разговарием с Болотным Доктором.
С помощью пистолета достаем артефакт из радиоактивного грузовика.
Находим блокнот художника в трупе.
Разговариваем с отцом Диадором.
Возвращаемся в деревню Новичков через блокпост военных под жд насыпью.
Находим баллон с газом на блокпосте военных.
Сдаем документы Волку и получаем свой первый автомат АКС74-У.
Берем у Сидровича задание - принести флешку Шустрого.
Меняем артефакты у Сидоровича на аптечки и антирады.
Выясняем у Волка, что Шустрый в плену у бандитов на АТП.
StalkerNLC7. Серия 04. Спасти Шустрого.
https://www.youtube.com/watch?v=gpgU0yAVJww
Спасаем Толяна.
Ошибки в реализации скрипта для Толяна.
Разговор о настоящих сталкерах.
Разговариваем с Петрухой, выбираем мирный вариант прохождения квеста по спасению Шустрого.
Разговариваем с Волком о мирном спасении Шустрого.
Разговариваем с бандитами и Шустрым. Придется искать ПДА в локации Кишка.
Разговариваем с Петрухой, Волком и снова с Петрухой о походе в Кишку.
Договариваемся с Дэном охотником. Переходим в локацию Кишка.
Знакомимся с Костиком Самураем.
Находим лагерь Долговцев и Чистого Неба.
Знакомимся с Игнатом и Прошей на Лесопилке.
Находим бензоколонку. Находим ПДА для бандитов.
StalkerNLC7. Серия 05. Флешка Шустрого
https://www.youtube.com/watch?v=Q75n7I2-F-c
Испортился хвост псевдособаки.
Охотимся на зомби.
Меняемся с Прошей.
Возвращаемся на Кордон.
Платим за проход Дэну - охотнику.
Готовимся к разгвору с бандитами.
Отдаем бандитам ПДА и выкупаем Шустрого.
Забираем у Шустрого флешку.
Берем у Шустрого задание на куртку с кольчугой.
Возвращаемся в Деревню Новичков.
Сдаем задание спасти Шустрого Волку, получаем в награду пистолет Форт и артефакты.
Фарцуем бензином.
Сдаем флешку Сидоровичу, получаем в награду разгрузку спецназа.
Изучаем работу разгрузки.
Берем у Толяна и сдаем задание на 5 хвостов собак.
StalkerNLC7. Серия 06. Двигаем в Санаторий
https://www.youtube.com/watch?v=sy0OIEyMQuI
Готовимся к походу в Санаторий
Как победить застрявших в дверях НПС
Чистим дорогу до Санатория
Находим канистру с бензином
Находим труп бандита с микстурой неизвестного происхождения
StalkerNLC7. Серия 07. Монстр Санатория
https://www.youtube.com/watch?v=kUGpxBQw7x4
Находим артефакт слизь.
Монстр Санатория повержен.
Лутаем Санаторий.
Возвращаемся на Кордон.
Находим куртку для Шустрого.
Берем мазь для Неумехи у Болотного Доктора.
Находим канистру с бензином на ферме.
Отдаем мазь Неумехе и получаем контейнер для атрефактов.
Отдаем куртку Шустрому.
StalkerNLC7. Серия 08. Выходим на Свалку
https://www.youtube.com/watch?v=qujj68Q1pQw
"Чистим" Кордон от артефактов.
Готовимся к походу на Свалку.
Камера хранения у Стаса.
Выходим на Свалку.
Спасаем Юрика.
Задание на ружье от Ореха.
Разговор с Бесом.
StalkerNLC7. Серия 09. Хороший бандит - мертвый бандит
https://www.youtube.com/watch?v=xMvLaORmfB0
Находим комбез сталкера
Бой с химерой.
Помогаем Шурику, получаем бинокль, находим артефакт Кровь Камня.
Помогаем Серому отбиться от бандитов, получаем наводку на Крота.
И снова бой с бандитами.
Находим ствол для Юрика (MP5 под патрон 9x18).
Спасаем Фильку Лаптя и получаем наводку на ружье для Димана Ореха и артефакт Вспышка.
Находим бронекостюм ПС3-9д и АК-74 на блокпосту Долга.
StalkerNLC7. Серия 10. Помощь сталкеру Бесу
https://www.youtube.com/watch?v=1gVTY80bGUI
Отдаем Юрику его автомат, получаем артмод.
Отдаем Юрику лапу бюррера, получаем наводку на артефакт Изумрудная Медуза.
Забираем с боем Изумрудную Медузу.
Бой с бандитами.
Находим комбез. наемников.
Как спасти Беса от аномалий.
Ночной бой за Беса.
О статье:
В данной статье мы рассмотрим всех основных НПС на всех локациях Зоны Отчуждения. Прочитав эту статью вы узнаете их местонахождение, роль, возможности и т.д.
Квестовые НПС
В игре есть много так называемых квестовых НПС, то есть тех, которые могут давать задания или как-то направлять ГГ по игре. Пятеро самых важных НПС бессмертны и теоретически с ними ничего не может случиться. Они дают самые важные сюжетные задания, без которых нельзя полностью пройти сюжет. Остальные НПС хоть и нужны каждый по-своему для игры, но при их отсутствии (смерти) сюжет не должен рушиться. Многие игроки ставят своей задачей не потерять ни одного квестового НПС за всю игру. Для них составлен список таких "важных" НПС на локациях с указанием их роли в игре. Доктор
Первый, кого встречаем на Кордоне. В ходе игры он может на время исчезать и его нигде не найти. Но в нужный момент появляется в любом случае. Заданий не даёт, но всё, что он сообщает ГГ, имеет значение.
Сидорович
Торговец на Кордоне. Даёт важное сюжетное задание в начале игры. Без него нет доступа к камере хранения на Кордоне. В ходе игры он может на время исчезать по определённому расписанию - каждые 6й, 7й день игры его нет на месте. Даёт также случайные (рандомные, необязательные) задания. В нужные игровые моменты даёт переходы на какие-то локации.
Доцент
Технарь в баре. Даёт важные сюжетные направления ГГ по ходу игры. Помогает решить некоторые сюжетные задачи.
Сахаров
Главный учёный на Янтаре. Даёт важные сюжетные задания ГГ и направления по ходу игры. Даёт также случайные (рандомные, необязательные) задания. Торгует. Берёт артефактами, записывая деньги на виртуальный счёт ГГ и списывая с него за покупки. В нужные игровые моменты даёт переходы на какие-то локации.
Основные НПС
Кордон
Вергас
Ремонтирует оружие и броню. Даёт необязательное задание на поиск лекарств в Санатории (пригодятся Воробью). Заряжает ПДА. Продаёт ремкомплекты. Со временем цены на его услуги и цена ремкомплектов растут. Можно купить у него разгрузку. После выключения Выжигателя переселится в Иваньковский райцентр.
Стас
Охранник Сидоровича. Предоставляет доступ к камере хранения, но только если Сидорович на месте. Когда его нет, сидит в домике на окраине Деревни новичков. Со Стасом можно сыграть в кости и выиграть водку или проиграть артефакт первого уровня. До трёх выигрышей в день.
Волк
Старший в Деревне новичков. Даёт несколько конкретных заданий. Также может выдавать случайные (рандомные, необязательные) задания. После взятия документов на Агропроме переселится на Склады, позже в Лиманск. Можно получить с него какой-то рецепт артпреобразования. Даёт 5000 для прохода в Кишку по делу Шустрого (их можно зажилить и в Кишку не ходить).
Петруха
Помощник Волка. Может помочь в атаке на бандитов АТП, если это надо. Просит принести ружьё, даёт в награду положительный "Бенгальский огонь". Даёт пёсий хвост для выхода из Кишки по делу Шустрого. Можно получить с него какой-то рецепт артпреобразования. Позже переселится на Забытый хутор.
Неумеха
Даёт пару простых заданий. Даёт по заданиям контейнер на 8 артефактов. Можно получить у него какой-то рецепт артпреобразования. За водку рассказывает о шести НПС.
Шустрый
Пленник на АТП. Даёт задание найти куртку, рассказывает о бюрере в Санатории и артефакте "Пузырёк". Даёт по заданию дозиметр. Можно получить у него какой-то рецепт артпреобразования. Гуляет по Зоне. Может забрести на Свалку и в Бар, позже в Припять.
Кузнецов
Главный вояка под мостом. Торгует боеприпасами и аптечками. Пропускает за ЖД вначале за 3 бутылки, потом если наладить с ним отношения за 1. Позже после одного из заданий будет пропускать бесплатно. Начинает торговать с ГГ, если принести ему 10 бутылок водки. Можно получить у него какой-то рецепт артпреобразования. Можно купить у него за водку разгрузку.
Фанат
Зам. Волка после его ухода. Появляется после задания в х-18. Можно получить у него какой-то рецепт артпреобразования. Позже настраивает телепорты для ГГ в Кишку, на Болота, Склады, Янтарь.
Рассказывает о Сером на Свалке и о Рыжем. Даёт пару простых заданий и артефакты в награду. Переселится на Агропром в тоннель к Рыжему. После выключения Выжигателя пропадёт из Зоны. Можно получить у него какой-то рецепт артпреобразования.
Иван Небов
Появляется после первого возвращения ГГ со Свалки. Даёт (не за даром) ружьё Ореха. Рассказывает о базе "Чистого неба". Можно получить у него переход с Кордона на Болота. Потом уходит в Лиманск.
Проводник
Появляется в домике Лиса за ЖД после возвращения ГГ из х-16. Рассказывает, где найти Доктора (в подземке Агропрома). Может дать переход с Кордона на Забытый хутор. После посещения ГГ зоны "Тесла" может за водку дать карту безопасной тропы по "Тесле".
Толик
Появляется раненным у вагончика после взятия задания спасти Шустрого. Даёт простое задание за рецепт артпреобразования. Позже нужен по заданию Волка найти рацию. Гуляет по Зоне. Может забрести на Свалку и в Бар.
Один из охотников. Охраняет переход Кордон - Кишка. Не выпустит из Кишки, если не предоставить ему нужное количество монстрячьих частей. Меняет их на дробь. Чем дальше по игре, тем меньше даёт дроби.
Вася Мотор
Сталкер, который ходит рядом с генератором. За полную канистру бензина выдает 2 тысячи рублей + презент(Раз в сутки). Заряжает аккумуляторы за 700 рублей
Свалка
Орех
Нейтральный гопник. Угрожает Юрику. Чтобы того выкупить, нужен артефакт первого уровня. Просит найти ему ружьё. Может дать за него альтернативный переход Свалка - Тёмная долина и схрон в Долине с "Вывертом" и "Ночной звездой" (рандомные по свойствам - как повезёт). Получив ружьё переселяется в Кишку. Там просит шкуры плоти за сомнительную наводку на схрон
Стоит на свалке техники, ищет подмогу для борьбы с гопниками (никто не отзовётся). За помощь может дать "Грави" с полностью положительными свойствами. Так же в Баре за помощь Бесу дадут "Выверт" с полностью положительными свойствами. После разборки с бандитами уходит в Тёмную долину. Позже может пригодиться в решении вопроса с "Чёрной меткой" (укажет на Ворона), может также дать дешифратор для дверей, когда нужно будет включать Выжигатель (рандомно). Может выдать рецепт артпреобразования.
Серый
Главный в Ангаре. За помощь расскажет о Кроте на Агропроме. После разборок с бандитами переселяется в Тёмную долину. Позже на Радаре может дать дешифратор для дверей, когда нужно будет включать Выжигатель (рандомно). Может выдать рецепт артпреобразования.
Прапор
Стоит на переходе со Свалки в Бар. Просит огнемёт в качестве пропуска в Бар. Пропускает и без него, если решить вопрос по документам с Агропрома. Даёт ряд заданий на монстрячьи части, за которые выдаёт рецепты артпреобразований и артефакты (после трёх таких заданий даст "Мамины бусы"). Может дать на прокат огнемёт. Даёт также необязательные (рандомные) задания. После выключения Выжигателя уходит со Свалки в Тёмную долину. Говорит, как можно попасть в х-10.
Филька
Раненный возле недостроя. Если не успеть его спасти, может помереть от рук бандита. Указывает на Небова по заданию найти ружьё Ореху. Может дать "Вспышку". Потом переселяется в Тёмную долину. Пока он ранен можно взять его АКСу в хорошем состоянии.
Юрик
Новичок, которого грабит группа Ореха. Если не выкупить его, то с большой вероятностью будет убит. Сидит у перехода на Кордон. Просит принести ему особый автомат. Даст рецепт артпреобразования. Просит руку бюрера (на самом деле будет рад и когтю химеры или руке контролёра). В награду рассказывает, где найти "изумрудный" артефакт (нужен для входа в х-16). Потом обычно уходит на Кордон.
Кулинар
Появляется в Ангаре после взятия документов с Агропрома. Торгует едой. Даёт необязательные (рандомные) задания. Может помочь разобрать завал на входе в х-18.
Бандит на блокпосту
Появляется после выключения Выжигателя на бывшем блокпосту "Долга" у перехода в Бар. Рассказывает за чеки о входе в х-10 на бывшей базе Борова в Тёмной долине.
Лёха Тамбовский
Появляется в какой-то момент, когда ГГ начинает искать части для починки огнемёта.
Раненый в лесочке
При первом заходе на Свалку лежит в лесочке за болотцем. За помощь даст бинокль. Позже переселится в Ангар и расскажет о Лёхе-старьёвщике (после этого разговора старьёвщику можно всучить АК Стрелка за хороший артефакт).
Воронин
Главный долговец в подвале долговской базы. Предоставляет доступ к камере хранения (цена за неё постоянно растёт). Даёт ряд разовых заданий, а также может выдать необязательные (рандомные) задания. Чтобы к нему попасть, нужно договориться с охраной (Пличко) или поговорить с Барменом после посещения х-16.
Иванцов
Считается замом Воронина. Даёт разовое задание на Складах. Может выдать случайные (рандомные) задания. Нужен в решении вопроса с Рашпилем (обмен Кочерги на Лохматого).
Петренко
Считается замом Воронина. Торговец на территории Бара (патроны, снаряжение). Находится в Баре по графику 2 через 2 - два дня на месте, два дня отсутствует. Даёт ряд разовых заданий, а также выдаёт случайные (рандомные) задания. Нужен также для задания с письмами. Может дать рецепт артпреобразования. Даёт рецепт "Рубиновой пружины". Может дать переход Бар - Дикая территория. Скупает журналы "Плейбой" за дорого.
Лисапед
Ремонтник в баре. Ремонтирует только оружие. Заявляет, что может и модернизировать оружие, но пока не делает. Заряжает ПДА. Цены на услуги растут.
Арни Долговязый
Ремонтник в баре. Ремонтирует броню, обычно дорого, но может отремонтировать броню очень плохого состояния, которую по-другому никак не отремонтировать. Помогает в решении с кейсом для Кузнецова.
Постоянно в баре. В какие-то моменты игры может временно отсутствовать. Продаёт информацию, в частности рецепты артпреобразований и артмодификаций. Даёт ряд случайных (рандомных) заданий. Предоставляет разную полезную информацию. Может помочь попасть к Борову (поиск х-18), так же помогает решить проблему Крысы. Может помочь указать вход в х-18 в случае смерти Борова. Может продать информацию о переходах Бар - Дикая территория, Бар - Армейские склады.
Лысый
Крупье в баре. Играет на артефакты, но только в дневное время. Помогает найти ружьё Охотника.
Охотник
НПС в баре. Просит найти ружьё через Лысого. Даёт рецепт артмодификации. Может дать задание на кровососов на Складах. Получив ружьё, уходит из бара.
Отец Диадор
Проповедник непонятно какой веры. Нужен только дезертиру-Саньку отпеть друга на Болотах.
Пличко
Охранник в штабе Воронина. За допуск к Воронину просит принести "изумрудный" артефакт. Даёт "Душу". Получив "Изумруд", уходит на южный блокпост "Долга", где легко может помереть. У него нужно успеть выменять изумрудный артефакт на чек, пока он не помер (артефакт нужен для входа в х-16).
Киценко
Охранник на южном блокпосту "Долга". Даёт ряд необязательных (рандомных) заданий. Из разовых заданий просит журнал (лежит в Тузле на Болотах), даёт за него наводку на уникальный Винторез.
Султан
Торговец уникальным оружием. Находится на территории Бара, но за пределами базы - за северным блокпостом "Долга". Оружие меняет только на особые артмодификаты через своих людей на Забытом хуторе.
Баламут
Сидит всё время у костра посреди базы "Долга". Бренчит на гитаре. Нужен только для того, чтобы под выпивку рассказал о шести НПС.
Прапор
Какая-то тёмная личность. Намекает, что знает Меченого и Стрелка, но не говорит ничего конкретного. Упомянает о Рябом (дело с раненным на Складах).
Меняла Охранник нычки
Предоставляет платную камеру хранения на неделю сроком. Доступ к ней в любое время, но каждый доступ платный - 50 патрон. Не рекомендуется у него хранить много артефактов, особенно дорогих, иначе он "уснёт" навсегда и всё, что в нычке, пропадёт. В любом случае он гарантированно "засыпает" после выключения Выжигателя.
Бром
Пьянчуга в баре. Может дать какие-то разовые задания. Может сказать один из способов избавления от "Чёрной метки".
Темная Долина
Боров
Главарь бандитов на недостроенной фабрике. Даёт ряд разовых заданий, а также может выдать необязательные (рандомные) задания. Указывает, где вход в х-18. Может помочь с разбором завала в х-18. Может помочь с улучшением репутации ГГ. После выключения Выжигателя переселится в Лиманск.
Жила
Торговец у бандитов. Меняет оружие, патроны и гранаты на еду и водку. За еду также предоставляет камеру хранения. После выключения Выжигателя исчезает из Тёмной долины - доступа к камере хранения не будет.
Рашпиль
Главарь группы бандитов на фабрике (вход в х-18). Грабит ГГ. Если его убить, Боров не обидится, но не поможет в разборе завала. Нужен для обмена Кочерги на Лохматого (передаёт записку Иванцову). Даёт хорошую награду за Спас (если предварительно привести Крысу в Бар). Позже уходит и нигде не появляется.
Ворон
Сидит постоянно на ферме. Даёт ряд конкретных заданий. Может дать также необязательные (рандомные) задания. Может помочь разобрать завал в х-18. Может выкупить "Чёрную метку" (если про него предварительно расскажут Рыжий или Бес). Рассказывает о "Чистом небе" на Болотах.
Упырь
Может быть на ферме, потом на окраине локации возле перехода в Туманную чащу, рядом с Бесом. Рассказывает о шести НПС.
Влад
Раненный на автозаправке. За спасение даёт в награду рецепт артмодификации. Уходит на ферму к Ворону. Если привести на Кордон Оксану и рассказать Владу, то уходит на Кордон. В награду говорит о Гиганте в Кишке (возможна лапа с него).
Пуля
Долговец у перехода на Свалку. Просит помочь спасти Любера. Потом может быть на Свалке или гулять по Зоне (Болота, Кишка, Агропром).
Любер
Пленный долговец. Если его спасти (по просьбе Пули), просит найти ПДА. Позже даст задание на водку и части монстров, за которое даст "изумрудный" артефакт (нужен для входа в х-16).
Лохматый
Пленный долговец в подвале Борова. Может быть спасён - обменен на Кочергу (через Рашпиля). После выключения Выжигателя может быть на бывшей базе Борова вместо Прапора.
Монгол
Раненный бандит у перехода на Свалку. Если ему помочь, то через какое-то время он пришлёт сообщение, что ГГ может свободно проходить на базу бандитов и к Борову. Предлагает играть в кости на базе Борова.
Агропром
Шерстюк
Торговец. Торгует боеприпасами и оружием за водку. Чтобы начал торговать, нужно принести ему чёрный ящик вертолёта. Находится на точке по графику 2 через 2 - два дня на месте, два дня отсутствует. Может также продать переход с Агропрома на Забытый хутор и продать уникальный Винторез (наводка Киценко). Если пострелять военных на основной базе Агропрома, то станет врагом.
Рыжий
Сталкер. Лежит раненный в тоннеле. Если ГГ вылечит его по просьбе Лиса, то даст детектор "Киселя". Может рассказать рецепт "Рубиновой пружины", когда потребуется. После выключения Выжигателя переселяется в хижину Доктора в Туманной чаще. Рассказывает о схроне в Иваньковском райцентре.
Крот
Сталкер. Просит помочь отбиться от военных. Ведёт ГГ ко входу в подземку Агропрома. Там рассказывает о схроне Стрелка, о Шерстюке и Дезертире. Говорит о возможности укрепить амуницию на Болотах. За найденный его ПДА даёт ГГ Сайгу. Потом сидит с Рыжим в тоннеле. После выключения Выжигателя уходит из Зоны.
Дезертир
Военный в вагончике на болотце. Просит еды. Рассказывает о возможном пути на Забытый хутор и о дембельском альбоме (принести его Сидору - достаточное условие для прохода в Бар). Позже указывает на чемодан с документами для Сахарова (переход Агропром - Янтарь).
Кирпич
Раненный нейтральный гопник. Лежит возле болотца. Появляется там, когда спрашиваем у Доцента, где ПДА Любера. Если ему помочь, то может рассказать про Копчёного (ПДА Любера) и дать переход Агропром - Болота. Потом уходит на Кордон.
Мюллер
Раненный нейтральный гопник. Лежит в подземке Агропрома (заход с середины локации). Появляется там, когда спрашиваем у Зуба, как попасть к Борову. Если ему помочь по его просьбе, то после доклада Зубу можно идти к Борову по делу поиска входа в х-18, а у Зуба появится просьба проверить караван на Агропроме.
Описание:
В игре есть масса заданий, которые напрямую связаны с основной игровой задачей ГГ, но которые всё равно можно проигнорировать и при этом линия "жизни" ГГ никак не оборвётся - игрок дойдёт до конца и увидит титры. Считать ли такие задания сюжетными или нет? Что является сюжетом, а что лишь довеском к нему, ответвлением ради интереса? Всё это довольно субъективно. Каждый решает для себя сам.
Но можно точно сказать, что имеется цепочка заданий, без которых игрок не сможет довести своего ГГ до финальной точки игры. При этом он должен обязательно пройти какие-то определённые ключевые точки, чтобы иметь возможность продвинуться к следующей. Да, без них возможен фриплей и в игре можно будет "жить-поживать", выполнять разные задания, но не двинуться дальше.
Как долго игрок идёт к ним, что делает в промежутке между ними, какие ещё задания выполняет - не имеет значения для игры. Суть в том, что все они должны быть пройдены последовательно одно за другим, чтобы ГГ смог доползти до финала.
Наверное, это и есть "сюжетная линия" заданий. И она очень сильно переплетается с линией оригинальной игры, разница лишь в игровых мотивах, целях и способах выполнения.
Вот последовательность таких заданий.
1. Принести артефакт Сидоровичу
В самом начале игры при первой встрече с ГГ Сидорович просит принести из распадка артефакт. Не обязательно приносить именно ту "Медузу" именно из того места. Главное принести Сидоровичу любой артефакт, иначе он зациклится на своей просьбе и не даст никаких дальнейших заданий.
2. Добыть документы на Агропроме
Как и когда ГГ получит вызов Сидоровича для разговора, не имеет значения. Но после вызова Сидорович попросит раздобыть документы на Агропроме. Можно их выкрасть, можно взять с боем, можно выкупить у Шерстюка, можно также принести Сидоровичу не документы, а дембельский альбом, найденный в подземке Агропрома по наводке Дезертира. В любом случае это даст пропуск в Бар и возможность Бармену дать следующее задание.
3. Принести Бармену документы из х-18
Как долго ГГ будет искать возможность попасть в х-18 и что будет делать для этого, не имеет значения. Так же не имеет значения как долго он будет нести найденные документы из х-18 Бармену и что будет делать в это время. Важно получить задание Бармена, попасть в х-18, найти документ, принести Бармену.
4. Принести Бармену документы из х-16
Эта задача может затянуться надолго, так как попасть в х-16 (не зная сразу как) довольно не просто. Не важно также, как он попадёт туда, как выйдет и как долго затянет с отчётом. Время и способы не имеют значения. ГГ должен попасть в х-16, найти документ и принести Бармену.
5. Включить сканеры на Радаре
Задание даёт Сахаров на Янтаре. Ему же и надо отчитаться. Только после этого возможно выключение Выжигателя. Время и способы также не важны.
6. Выключить Выжигатель
На самом деле по сюжету не ГГ выключает Выжигатель. Но идя на это задание, он этого ещё не знает. Суть задачи - пройти Радар, попасть в х-8, дёрнуть рубильник (он не выключает Выжигатель, но подаёт питание к двери на выходе из х-6), выбраться через х-6 и вернуться с докладом к Бармену. Сроки так же не устанавливаются и ГГ может бродить после этого по Зоне сколько ему вздумается и делать что ему вздумается.
7. Вернуться в Бар
Не важно, как долго будет ГГ добираться до Бара и какими путями, но именно там будет находиться ключевой игровой персонаж Ивар, который и даёт дальнейшее направление действий.
8. Сделать то, что просит Ивар
Далее нужно просто руководствоваться тем, что говорят ключевые персонажи Ивар и Доктор. Ивар просит связаться с учёными в Райцентре, а потом прочитать записи Стрелка. Записи у Доктора. Таким образом, дальнейший путь очевиден - Райцентр, Бар, Туманная чаща (там Доктор). Доктор говорит о "берлоге" - пещерной лаборатории Стрелка. То есть, необходимо посетить Пещеру и разобраться с найденными там документами.
10. Побывать в х-10
В х-10 конкретно никто не посылает. ГГ как бы сам решает туда идти после посещения Пещеры, а затем Бара. В х-10 основная задача - включить резервную линию питания для того, чтобы позже попасть в х-12.
После этого можно будет попасть в х-12 (на Радаре), на которой ранее не было питания.
11. Включить Выжигатель в х-12
В х-12 конкретно никто не посылает. ГГ как бы сам решает туда идти и включить Выжигатель после общения с Иваром и прочтения записей Стрелка. Как он нащупает туда путь, что для этого сделает, сколько времени будет "тупить", не имеет значения. Но чтобы туда попасть и выйти оттуда, ему нужен дешифратор для открывания дверей, так как коды никто не даст. Дешифратор можно будет получить у Вергаса.
Надо попасть в х-12, включить что-то и выйти оттуда через Иваньковский райцентр.
12. Поговорить с Призраком
Включив Выжигатель, нужно в Баре поговорить с Иваром. И после этого Призрак позовёт ГГ. После разговора станет очевидно, что нужно ещё раз встретиться с Иваром или Доктором (Или и с тем, и другим, а при выполнении квеста по перемещению Клыка, возможно, ещё и с Клыком). Потом снова с Призраком. После второго разговора с Призраком нужно будет в любом случае идти в Припять (не важно, был ли там ранее ГГ и встречался ли с Лебедевым).
13. Выполнить квест на посадку "семян"
"Семена" - название условное. Это на самом деле определённые артефакты, которые ГГ необходимо положить рядом с "Матрицами" на определённых локациях. Этот квест даёт ИЛИ Лебедев в Припяти, ИЛИ гораздо раньше монолитовцы в Туманной чаще. Так или иначе, его необходимо выполнить, так как только после этого ГГ сможет получить "пропуск" на ЧАЭС от Лебедева. (Игрок на самом деле может в любое время попасть на ЧАЭС, если ему известен путь. Но только после выполнения этого задания он будет иметь возможность оттуда выйти и продолжить игру, а не закончить её там.)
14. Побывать на ЧАЭС и найти выход
Предстоит пройти обе локации ЧАЭС, найти записи Стрелка, понять, что требуется, и исходя из полученной информации найти вход в Бункер управления Монолитом.
15. Выйти из Бункера управления
В Бункере игрок (а с ним и Меченый) достигает наконец игровой цели - осознаёт себя, понимает, кто он. Это он и расскажет в финальном разговоре Доктору.
Но в Бункере управления имеются две возможности:
Можно сразу выйти в Туманную чащу и встретиться с Доктором. После этого не предполагается никаких квестов. Дальнейшее - фриплей. Или можно походив по подземелью, понять, что же требуется дальше, и выйти на финальный квест. И то, и другое приемлемо, так как выйдя на фриплей игрок может снова пройти тем же путём на ЧАЭС и уже теперь выйти на финальный квест (если пожелает).
16. Попасть к Монолиту
В финальном квесте ГГ (уже осознав себя) решает всё-таки добраться до Монолита и понять замысел Стрелка (на своём уровне понимания, как сможет).
Поиск пути к Монолиту и является основной задачей.
В ходе этого поиска у игрока будет возможность выйти на одно из финальных окончаний (или на оба, если он повторит действия, но немного по-другому). Нельзя сказать, что это хорошая и плохая концовки, хэпи-энда нет в любом случае. Это просто два варианта концовок. Но в одном из них ГГ всё-таки выполняет то, что стремился выполнить Стрелок, но не смог.
17. Посмотреть финальные титры
Только после выполнения всех этих шагов будет наконец достигнут конец игры и игрок увидит титры. После этого можно начать новую игру, если к тому времени ещё останутся силы на это:)
По ходу игры ГГ может что-то вспоминать. Это не задания, но воспоминания и осознание себя - одна из главных игровых задач ГГ.
Есть 5 воспоминаний, привязанных к конкретным событиям. Они всегда одинаковы при любой игре.
- Воспоминание в тоннеле на Свалке.
- Воспоминание в подземке Агропрома.
- Воспоминание в х-16.
- Воспоминание в Рыжем лесу у креста.
- Воспоминание при варке "Маятника".
И есть 10 воспоминаний из своей жизни.
Возможны 7 вариантов этих воспоминаний. Какой вариант "жизни" ГГ выпадет - закладывается при старте игры. Каждое воспоминание приходит по мере хождения ГГ по Зоне и в них очень кратко и фрагметарно отражены основные жизненные события, достаточные для того, чтобы в конце ГГ как-то осознал себя. По мере воспоминаний промежуток между ними всё больше и больше (то есть ГГ по игре вспоминает всё реже и реже, и при определённом стиле игры "быстрый" игрок может не получить все 10 фрагментов, хотя это и не имеет значения для осознания ГГ). Чем дольше игрок живёт в Зоне и больше перемещается, тем больше его ГГ получает впечатлений, а с ними и ассоциативных воспоминаний. Как-то так.
- 1с предприятие 8.3 закрытие месяца. Как закрывать квартал начинающему бухгалтеру пошаговая инструкция. Настройка учетной политики организации
- Продажа ос в 1с 8.3 бухгалтерия. Как в «1с» отразить продажу основных средств и мнма. Продажа основного средства с восстановлением амортизационной премии
- Расчет и калькуляции себестоимости продукции Расчет себестоимости путем распределения расходов
- Самые счастливые люди на Земле: особенности и интересные факты