Uputstvo za epizodu 3.
Prolazak je relevantan za bilo koju verziju igre
Značajke igre i upravljanje njome možete pronaći u priručniku za prvu epizodu.
U drugoj epizodi morali smo donijeti nekoliko važnih odluka o izboru razvoja radnje:
Poglavlje 6
- Odabir opcije u razgovoru s Emily: " reci istinu" ili " šutjeti o viziji Louisa de Richeta.
Izbor utječe na Emilyin stav prema Louisu.
Poglavlje 7
- Odabir mogućnosti djelovanja kada u hodniku razgovaraju kardinal Giuseppe Piaggi i ministar von Wolner: “ Odlazak u potragu za majkom" ili " Prisluškujte razgovor između Piaggija i von Wolnera».
Izbor nije bitno utjecao na radnju.
Važno: U epizodi je postojao i trenutak koji je utjecao na završetak druge epizode, a samim time i na razvoj događaja u trećoj epizodi. Radi se o tome je li Louis uspio sam izaći iz Mortimerova tajnog ureda (tada osobina " Okretan", au kripti je sreo svoju majku), ili je morao pribjeći vanjskoj pomoći: oslobodio ga je Jacques Peryu (u ovom slučaju, osobina " Nemarno“, au kripti je Louis upoznao Georgea Washingtona). Ovo daje dvije mogućnosti za početak treće epizode.
Bilješka. Da biste povećali snimku zaslona, kliknite na nju u tekstu upute. Da biste vidjeli dodatne skočne snimke zaslona, kliknite na aktivne veze istaknute u tekstu vodiča tamnocrvenom bojom.
Treća epizoda počinje scenom zajedničkom za obje verzije u kripti, gdje su se okupili svi gosti i sam Lord Mortimer. Po završetku kratkog uvoda predlaže se odabir tri rukopisa.
Bilješka: Za razmatranje alternativnih opcija za prolaz igre korišteni su materijali kanal Leroi Ru
8. POGLAVLJE: SASTANAK
POKRETANJE IGRE ZA SMART OPCIJU
Pištolj leži na Louisovoj potiljku. Okrenuvši se, ugleda svoju majku.
Bilješka: Ova varijanta prolaza igre dobiva se pod uvjetom da je u poglavlju 7, epizoda 2, Louis uspio sam izaći iz Mortimerovog tajnog ureda, što mu je omogućilo da ima vremena upoznati svoju majku, Sarah de Richet , u kripti.
Sarah ne vjeruje da je njezin sin Louis pred njom.
Sučeljavanje
Bilješka: Predlaže se jedna od opcija za uspješno prolazak sučeljavanja koja se sastoji od četiri faze i u kojoj se mogu napraviti tri pogreške. U slučaju neuspjeha, Sarah, bez ikakvog objašnjenja, uz prijetnju oružjem, prisiljava Louisa da ode na sastanak. Na kraju poglavlja, to će se smatrati "neuspjehom".
Cilj: Smiriti majku
Sučeljavanje
1. faza
Pitanje: Što radiš ovdje?
Odgovor: "Želim te spasiti." Zahtijeva vještinu Vjerovanje» druga razina (- 3 akcijske točke).
Faza 2
P: Sarin moto je "Uvijek budi razuman..."
Odgovor: "... i otvori." Zahtijeva vještinu Vjerovanje» prva razina (težina - 1) Možete odabrati istu opciju bez potrebe za vještinama.
Faza 3
Pitanje: "Kako se zvao trgovac umjetninama?"
Odgovor: Von Borchert.
Faza 4
P: Je li Louis razgovarao s Mortimerom?
Odgovor: "Nije ni izašao kad sam došao."
Završna faza
Pitanje: Je li se nešto čudno dogodilo Louieju na otoku?
Odgovor: "Saznao sam što vas povezuje s Elizabeth." Zahtijeva vještinu Znanost» prve razine (složenost - 2).
Pitanje: "... samo sam joj pokušavao pomoći"
Odgovor: "Vjerujem ti."
Cilj dosegnuto.
- Napomena 1: Napiši " uvjeravao sam Sarah de Richet
Sarah tvrdi da bi Louis trebao prisustvovati sastanku i saznati za Mortimerove planove, ali upozorava da ne bi trebao vjerovati lordu. Nakon što je rekao da će se sastati kasnije, Louisa na sastanak šalje njegova majka.
Dok Louis odlazi, otkriva da je Emily Hillsborrow došla na otok tražeći svoju sestru Emmu. Sarah tvrdi da o vojvotkinji sada nema što misliti.
POKRETANJE IGRE ZA OPCIJU "RESCAULT".
George Washington silazi u kriptu i nalazi Louisa pognutog nad tijelom maskiranog čovjeka. Pretpostavlja da je to učinila Sarah.
Odabiremo željene dostupne opcije za odgovore i replike.
Čuje se zvono koje najavljuje početak sastanka. Predsjednik Sjedinjenih Država poziva Louisa da preuzme mjesto svoje majke na njemu, jer. ona i Sarah morale su podržati Mortimera.
Cilj: Slijedite majčin trag ili idite na sastanak
Način postignuća: Pregledajte sobu i predmete u njoj.
Priđimo bliže tijelu. Odaberite željene dostupne opcije.
Čovjek je dobio udarac u potiljak i izgubio je puno krvi. Ali od toga nije umro, jer je neznancu bio slomljen vrat. Lice čovjeka Louisa je nepoznato.
Nakon pregleda tijela dobivamo KLJUČEVE s okultnim simbolom "Zrak". Idemo istražiti sobu. Odabiremo KNJIGU "ORGANON" i KARMELITSKU VODU. Gledamo u vatru i otkrivamo da je pepeo još topao. Odaberite željene dostupne opcije.
Nakon što je pregledao pepeo, Louis je uvjeren da mu je majka nedavno bila ovdje i da bi je pronašao da nije zaglavio u Mortimerovom uredu..
Cilj dosegnuto.
KOMBINIRAJUĆI OBIJE OPCIJE
Cilj: Posjetiti Skupštinu
Način postignuća: Idite u Veliku konferencijsku sobu.
Riješenje: Napustite kriptu, idite kroz vrtni labirint. Uđite u vilu i slijedite je do velike dvorane.
Velika saborska dvorana
Gosti okupljeni u dvorani podijeljeni su u male skupine, samo Jacques Peryu sjedi sam.
Cilj dosegnuto.
- Bilješka. Snimanje: " Sudjelovao sam na sastanku” u odjeljku “Uspjeh” u sažetku poglavlja.
Cilj: Razgovarajte s Lordom Mortimerom
Način postignuća: Priđite i razgovarajte s Lordom Mortimerom, koji razgovara s g. Georgeom Washingtonom.
Riješenje: Istražujemo sobu, skupljamo dostupne pomoćne sastojke.
MED - 2 kom., KARMELITNA VODA i KRUŠTIĆI JANTARA - u zaključanoj kutiji.
Kako otvoriti kutiju:
- "Otvori lijevu bravu" i "Otvori desnu bravu". Zahtijeva dva ključa s uzorkom alkemijskog simbola vode;
- Obijte obje brave. Potrebna vještina Agilnost».
Skupljanje predmeta:
KOLEKCIJSKI KOVANICA 34 i KOLEKCIJSKA KOVANICA 35 leže na dva stola u niše. Prilazimo Jacquesu Peru, okrećemo se prema njemu.
Jacques obavještava Louisa da ga Mortimer čeka. Na kraju razgovora, Jacques savjetuje da se ne vjeruje Lordu Mortimeru.
Prolazimo do lorda, razgovaramo s Georgeom Washingtonom.
Mortimer predlaže da Louis zamijeni njegovu majku na sastanku.
Pitamo Gospodina sve predložene opcije za pitanja.
Nakon što je odgovorio na Louisova pitanja, gospodar ga zamoli da ostane kako bi ispunio svoje planove. Washington se povuče u stranu.
Mortimer otkriva da će se sastanak usredotočiti na sudbinu Louisiane, a on to planira prepustiti Francuskoj.
Odabiremo dostupne željene odgovore i replike.
Lord objašnjava da je plan razvio on zajedno sa Sarah de Richet. Prema njemu, Španjolska bi Louisianu trebala prenijeti Francuskoj, a zatim će je Francuska prenijeti Sjedinjenim Državama, nakon čega će se njihov teritorij udvostručiti. Mortimer objašnjava Godoyevu reakciju i žali što Sarah nije u blizini jer nije znala mnogo o njegovu planu. Poziva Louisa na razgovor nakon sastanka. Louis se pita griješi li majka u vezi s Mortimerom.
Cilj dosegnuto.
Prisutni zauzimaju svoja mjesta.
Tijekom žestokih rasprava nude se različite mogućnosti replika:
- Na Mortimerovo predstavljanje Louisa skupštini i na Godoyev napad na Saru de Richet, koja, po njegovom mišljenju, nije zaštitila francuskog kralja.
- Na Godoyevu izjavu o Indijancima kao divljacima (vrijeme je ograničeno). Prilikom odabira opcije govora o Indijancima, slijedi napad španjolskog ministra.
- Na izravno pitanje Manuela Godoya o Mortimerovu prijedlogu da se Louisiana preda Francuskoj.
Odaberite željene dostupne opcije.
Upotrebljivost :
Nakon Washingtonovih riječi "S prijateljima poput vas, gospodine, nema potrebe za neprijateljima" - aktivna točka na glavi. Washington (zahtijeva " Politika»).
Louis razmišlja: "Jesam li to ja ili Mortimer ne otkriva svoj plan Washingtonu?".
Kardinal Punji izjavljuje: "Vatikanu se neće svidjeti što žele dati katoličku Louisianu u ruke ateističkih revolucionara koji su ubili svog kralja." Godoya zanima Louisovo mišljenje o ovom pitanju.
Upotrebljivost :
Nakon odabira kardinala i Louisa, Piaggi izgovara riječi na latinskom - aktivna točka na čelu kardinala (zahtijeva vještinu " Lingvistika»).
Louis prevodi riječi kardinala upućene Sir Gregoryju: "Naučite ovog arogantnog mladića kako da se ponaša, Sir Gregory", i shvaća da on ovdje nije svima po volji.
Upotrebljivost :
Nakon riječi vojvotkinje od Hillsborrowa: "Engleska kruna će biti protiv", Wölner izgovara frazu na njemačkom - aktivnu točku na ovratniku von Wölnera (zahtijeva vještinu " Lingvistika»).
Louis prevodi veleposlanikove riječi Emily: "Uvjeravam te, Emily, da Pruska nikada neće pristati," i sugerira da von Wolner namjerava osujetiti Mortimerov plan.
Upotrebljivost :
Hill se uključuje u razgovor. Tvrdi da močvare Louisiane nikome ne trebaju.
Prekinuo ga je Godoy, ali Wolner se zauzima za Sir Gregoryja: "Nisi pitan, kraljičin miljenik ..." - aktivna točka na Wolnerovoj glavi (zahtijeva vještinu " Psihologija»).
Louis bilježi: “Hill, Godoy, sada von Wolner. Mortimerovi protivnici spremni su zgrabiti jedni druge za gušu ... A on ih gleda sa zanosom ... ".
Prijedlog lorda Mortimera dijeli goste na dva tabora.
- Važan izbor: « Uz Mortimera" ili " Uz brdo A".
OPCIJA: "STANI NA MORTIMEROVU STRANU"
Na Mortimerovoj strani su Louis de Richet, Napoleon Bonaparte, George Washington i Jacques Peru.
Odlaze u lordov ured.
Mortimerov ured
Mortimer poziva Louisa da odgovori na Washingtonovo pitanje i objasni mu plan.
Mortimer objašnjava svoje stajalište o širenju demokracije i traži od Louisa da nastavi. Mortimer poziva Washingtona da i dalje zamjera sve što će on sutra reći.
Zamoli Louisa da ostane. Gospodar mu nudi uslugu: trebate poslati gospodaru Godoyu i uvjeriti ga da im se pridruži. Louis sumnja u uspjeh svoje misije, ali Mortimer je uvjeren da će Louis uspjeti.
Lord priznaje da se neće uzrujati ako vojvoda Manuel smatra Louisa neprijateljem. Ako objavi rat Francuskoj, bit će im to u korist.
Spuštamo se na drugi kat.
Prosječno vrijeme za završetak 3 epizode Life is Strange: 2 sata
Ženski hostel
Max se budi iz noćne more iz prethodne epizode. U sobi nema ničeg zanimljivog, izlazimo iz nje i odlazimo u hodnik.
Svjetla su ugašena, Max pokušava upotrijebiti svoj telefon kao svjetiljku. Krenite prema tuš kabini kako biste pronašli Taylora. Ako je u drugoj epizodi bio prijateljski dijalog s njom, tako će biti i sada, pokušavamo saznati neke informacije o Victoriji, zatim premotavamo vrijeme, nadopunjujemo naš dijalog svježe dobivenim informacijama i dobivamo još više.
Razgovor s Taylor Christensen
Na kraju razgovora saznajemo da Victoria nije u hostelu, što znači da možemo ući u njenu sobu, ona se nalazi jedna od vaše sobe.
Čim uđemo u njezinu sobu, svjetiljkom osvijetlimo fosfornu figuricu koja stoji na stolu iza laptopa, fotografiramo.
Izlazimo iz Viktorijine sobe, odlazimo u Daninu sobu, odlazimo do nje, pričamo i izlazimo van.
Spavaonica
Pogled na hostel
Na ulici opet nalazimo vjevericu iz prethodne epizode, slikamo još jednu fotografiju, vjeverica će biti na istoj klupi, ali ne prilazite, može pobjeći. Ako je iznenada preplašite, premotajte vrijeme.
Na ulici nemamo što drugo raditi, idemo prema izlazu s teritorija. Usput ćemo sresti rektora, on će sjesti na stepenice i “ne dopustiti” nam da prođemo.
Da bismo prošli pokraj rektora, dovoljno je premotati vrijeme do trenutka kada je on okrenut prema vratima i nešto mrmlja, u to vrijeme mi brzo protrčavamo pokraj njega.
Škola – večernja
Napokon upoznajemo Chloe, našu čeka mali cutscene, nakon čega vidimo Victoriju i gospodina Jeffersona, čim završi razgovor i oslobodi se prolaz možemo ući u školu.
Victoria i gospodin Jefferson
Chloe odlučuje otvoriti rektorova vrata dok ih pokušava razvaliti, naš će zadatak biti hodati uokolo i tražiti ključeve.
Uputite se na sat prirodoslovlja, na učiteljskom stolu nalazit će se Warrenov projekt i njegov A-minus semafor, možete povećati njegovu ocjenu ili ostaviti kako jest.
Warrenova lista s rezultatima
U istom razredu nalazi se akvarij s ribicama, popnite se do njega i upalite svjetlo u njemu, fotografirajte.
Ajmo još jednu fotku: treba ići do kostura, s cigaretom, stoji u kutu učionice, on stvarno moli za fotografiju od Maxa.
Vrijeme je da posjetimo Chloe, vraćamo se u ravnateljev ured. Budući da se ključevi jednostavno ne mogu pronaći, Chloe nas moli za pomoć, Max odlučuje nazvati Warrena za savjet o hipotetskom bombaškom napadu na učiteljeva vrata. Warren ljubazno daje Maxu popis stvari za izradu bombe kućne izrade koja bi trebala pomoći u rješavanju našeg problema.
Popis stvari i njihova lokacija:
- Limenka soda - automat u predvorju.
- Traka je u kutu ureda gospodina Jeffersona, iza pisača.
- Natrijev klorat nije lako pronaći. Idemo u znanstveni laboratorij, pored izlaza je ormarić sa raznim kemikalijama, na samom vrhu je limenka herbicida, sadrži natrijev klorat koji nam treba, stavljamo stolicu u ormarić i uklanjamo staklenku iz ormarić.
- Šećer - također u znanstvenom laboratoriju na učiteljskom stolu.
Cijevna bomba u akciji
Čim prikupimo sve predmete, vraćamo se do Chloe potkopati vrata. Čim vrata padnu, oglasit će se požarni alarm, brzo uđite u sobu i premotajte vrijeme unatrag dok vrata ne eksplodiraju. I evo vas u uredu direktora, sirena više ne zuji, a vrata su na mjestu, sada možemo samo otvoriti vrata okretanjem brave i pustiti Chloe unutra.
Kad uđete unutra, fotografirajte Chloe kako sjedi u redateljskoj stolici.
Vrijeme je za prikupljanje podataka o studentima, šetnju po uredu, razgledavanje različitih mapa.
Nakon prikupljanja podataka priđite Chloe, nakon kratkog dijaloga pronaći ćete omotnicu s novcem u redateljevom stolu, imat ćete važan izbor ostaviti novac ili ga ponijeti sa sobom.
Max i Rachel pronašli su omotnicu s novcem
Avanture u uredu ovdje završavaju, selimo se u bazen.
Bazen
Nakon malo lutanja po zgradi s bazenom, nakon nekog vremena naletjet ćete na Chloe koja vas čeka uz vodu, tražit će od vas da pronađete prekidač za svjetlo i upalite ga. Idite u sobu iza Chloe, tamo će biti ploča s prekidačima. Upali svjetlo i vrati se. Ispred je mali cutscene plivanja u vodi i razgovora.
Razgovor o bazenu
Čim scena završi, djevojke izlaze iz vode i čuju da netko dolazi, Chloe se može brzo sakriti, ali mi to ne radimo tako lako. Kako bi Max prošao nezapaženo, morat ćemo se sakriti u ormariće, a kada nam stražar priđe, pobjeći ćemo u druge ormariće.
Kad stražar ode, opet ulazimo u sobu s bazenom, izlazimo van kroz njega.
Chloeina kuća
Zajedno se budite, vrijeme je da se oblačite, pokupite stvari s poda.
Jutro kod Chloe, vrijeme za selfije
Max primjećuje da su jako smrdjele na izbjeljivač, a Chloe nam zauzvrat nudi da uzmemo njezine stvari, penjemo se u ormar po njezine stvari. U procesu će se razviti dijalog između vas, tijekom kojeg ćete imati važan izbor poljubiti Chloe ili ne, taj izbor će se uzeti u obzir u daljnjem razvoju priče.
Oblačimo se i odlazimo u kupaonicu, stajemo pred ogledalo i fotografiramo se.
Silazimo u dnevnu sobu. Ptica će sjesti na ormar s desne strane, trebate je preplašiti, poletjet će prema kaminu, ali prije nego je preplašite, ponovno otvorite prozor s lijeve strane i nakon toga hrabro preplašite pticu, samo u ovom slučaju odletjet će.
Ne dopustite da ptica umre
Izlazimo iz kuće kroz stražnja staklena vrata. Ista ptica će sjediti na ogradi u dvorištu, fotografirajte je.
Vratite se do Joyce, ona će vam ponuditi doručak i tražiti od vas da pronađete sastojke.
Sastojci:
- Mlijeko je na stolu u dnevnoj sobi.
- Jaja - u hodniku, u vrećici kraj ulaznih vrata.
Dok skupljate sastojke, možete slušati i brisati telefonsku sekretaricu u hodniku, to će spasiti Chloe od problema.
Nakon što prikupite sastojke, vratite se do Joyce, zajedno ćete skuhati doručak.
Kuhanje sutra s Chloeinom mamom
Čim se pozabavite kuhanjem - sjednite za stol, Joyce će vam donijeti doručak, nakon nekog vremena sjesti će do vas i početi pokazivati fotografije. Malo kasnije, Chloe će vam se pridružiti, oni će se posvađati sa svojom majkom, u tom procesu Max će se preseliti u garažu dalje od ovog okršaja.
Nalazite se u garaži, ispred vas je računalo, a nemate lozinku, vrijeme je da potražite moguće savjete za lozinku. Naći ćemo lozinku za Davidov laptop u autu. Ispod štitnika od sunca bit će ček iz zalogajnice u kojoj je David upoznao Joyce.
Lozinka: 11-27-08
Davidova lozinka za laptop u viziru
Idite do računala, otključajte lozinkom koju smo upravo pronašli.
Vratite se u dnevnu sobu, nakon nekoliko trenutaka ući će David, bit će van sebe i opet će izbiti svađa u sobi tijekom koje će se pred vama pojaviti važna odluka koja će utjecati na daljnji zaplet. Možete podržati i Davida i Chloe.
Bez obzira na odluku koju doneseš, ti i Chloe ćete napustiti kuću.
zalogajnica
Chloe će htjeti ući u Frankov kombi, ponudit će Maxu da preuzme ključeve od njega. Prije ulaska unutra, obavit ćemo sve zadatke vani.
Kamiondžija će stajati na ulazu u zalogajnicu, prići mu i razgovarati. Tijekom dijaloga saznat ćete da on vozi crveni kamion koji je parkiran preko puta. Premotajte vrijeme i spomenite njegov kamion, on će vam ponuditi da ga slikate. Slikaj se!
Maks i kamiondžija
Obilazeći zalogajnicu, s desne strane vidjet ćete mrtvu pticu, a oko nje hrpu mrava, fotografirajte.
Ako odete još dalje, beskućnica će ležati kraj ograde, razgovarajte s njom. Naučit ćete puno zanimljivih informacija i čak joj moći ispričati svoje vizije. Ovaj razgovor ona sjećat će se I Ovaj Može biti promijeniti budućnost!
Završio na ulici, vrijeme je da odemo do Frankove zalogajnice. Razgovarajte s Frankom, ovo će otvoriti nove grane u dijalozima s policajcem i Nathanom. Policajac će pričati o obitelji Prescott, premotati vrijeme unatrag, spomenuti ovu obitelj i saznati još više informacija. Zatim idemo do Nathana, on sjedi za jednim od stolova. Pričamo mu što smo saznali od policajca i dobivamo nove detalje, premotavamo vrijeme unatrag, ponavljamo i učimo o krvnoj zakletvi, ponovno ponavljamo proces. Nakon toga, Nate će nam reći kako pristupiti Franku.
Dobivamo informacije od Nathana
Sada možete sigurno otići do Franka i reći mu informacije od Nathana o fotografiji s Rachel ili o psu od policajca. To će ga prisiliti da rasporedi sadržaj svojih džepova po stolu. Uzmi ključeve sa stola, to će ga sigurno razljutiti, ali samo ćemo premotati vrijeme i otići s ključevima.
Idemo do Chloe, ona će otvoriti vrata odmah nakon što bacite kost da odvratite pažnju psa.
Bacanjem kocke donijet ćete važan izbor:
- Baciti na cestu - pas će umrijeti.
- Bacite na parkiralište - pas će preživjeti.
Što god odabrali, naći ćete se unutar prikolice. Vaš glavni zadatak je pronaći nož, leži u kutiji za pizzu, a ona je blizu perilice posuđa na ulazu u prikolicu. Čim uzmete nož - krenite prema stražnjem dijelu prikolice, ispod će biti otvori za ventilaciju, nož će nam pomoći da ih otvorimo. Unutra ćemo pronaći bilježnicu koja sadrži podatke o nestaloj Rachel. Daj to Chloe, to će je jako naljutiti, otići ćeš.
Chloe izbacuje ključeve prikolice u napadu bijesa
Sjećanja ili povratak u prošlost
Finale epizode počet će tako što Max viri kroz stare fotografije kada iznenada njezine moći dobiju novu dimenziju.
Sada možete putovati u prošlost kroz vaše stare fotografije.
Max i sjećanja iz djetinjstva
I sada ste prebačeni u prošlost, prvo što trebate učiniti je fotografirati Williama i Chloe.
U dnevnoj sobi možete ostaviti natpis na kaminu, to će se odraziti u budućnosti. Čut ćete i kako Max pokušava spriječiti Chloeinog oca da izađe iz kuće, nakon nekog vremena će uzeti telefon, ključeve i otići.
Ključevi su mu na stolu ispod kape. Premotajte vrijeme unatrag i zgrabite ih prije nego William stigne. Ključeve možete sakriti tako da ih bacite u perilicu posuđa, ako ih sakrijete na drugo mjesto, pronaći će ih pomoću posebnog lokatora ključeva.
Bacanjem ključeva u sudoper slomit će se senzor na privjesku i William ih neće moći pronaći, što će ga isprovocirati da se vozi autobusom.
Max će biti jako sretan što je uspjela promijeniti nepovoljne događaje i spasiti Williama, no nakon posljednje scene bit će jasno da budućnost nije moguće promijeniti samo tako, a promjene mogu utjecati ne samo na one stvari koje bismo htjeli promijeniti.
Fotografije i postignuća
#1 - Postignuće efekta paralakse
Svjetleća lutka na stolu u Viktorijinoj sobi
Video postignuća
#2 - Postignuće "Lenscrafted".
Još jedna slika vjeverice
Video postignuća
#3 - Uspjeh "Refleks"
Akvarij s ribicama u učionici
Video postignuća
#4 - Postignuće "Histogram"
Kostur s cigaretom u ustima
Video postignuća
#5 - Postignuće "Bokeh efekt"
Fotografija Chloe u stolici ravnatelja Akademije
Video postignuća
Danas ćemo s vama razmotriti temu: "Slatki flert." 3 epizoda. Prolaz". Stvar je u tome što je ova igračka podijeljena na mnogo različitih dijelova međusobno povezanih. Sve će radnje nužno utjecati na konačni rezultat. Zato budite oprezni. Pokušajmo vas upoznati s igračkom Sweet Flirting, a već tada ćemo čitat će o njegovom prolazu.
Poznanik
Koja je naša igra danas? Ništa osim pravog simulatora za sastanke. No, uz sve to, morat ćemo živjeti i životom obične učenice premještene u novu školu.
"Slatko flertovanje. Epizoda 3", čiji prolaz zahtijeva prilično dobru domišljatost, jako ovisi o prethodna dva dijela. Zašto? O tome ćemo razgovarati s vama malo kasnije. U međuvremenu, da vidimo na čemu se temelji igračka. Što će se morati učiniti?
Osnova igre
Dakle, prije nego započnemo ovu igru, razmislimo o tome kako morate igrati. Vrijedno je napomenuti činjenicu da je cijela igra "Sweet Flirting" uglavnom dijalozi koji su međusobno povezani nekim malim zadacima. Nešto iz serijala "Haljina za zabavu", "Podvala s kolegama" i tako dalje.
Dok proučavamo vodič za Sweet Flirting Episode 3, morat ćemo štedjeti novac i, naravno, energiju. Posljednji "subjekt" upravo je ono što stalno nedostaje. Pogotovo ako odlučite proći kroz nekoliko epizoda odjednom.
Energiju možete dobiti svakodnevnim posjećivanjem igračke. Osim toga, može se osvojiti u mini igrama. Oni će ovisiti o tome u koji "klub" idete sa svojim likom. Na primjer, u sportskom dijelu ili se radije bavite vrtlarstvom. Zato naberite energiju i počnite igrati "Sweet Flirting Episode 3". Prolaz će postati nekoliko puta lakši nakon čitanja našeg vodiča.
Redateljski zadatak
Prvo što trebate učiniti je pronaći ogrlicu, igračku i ravnateljice. Nakon toga, morate uhvatiti Kiki. Kakav nemiran pas! Eto, smogli smo strpljenja i snage - i krenuli smo u izvršenje zadaće.
Morate početi s učiteljskom sobom. U njemu možete pronaći ovratnik. Dobro pogledajte donji kut ekrana. On je tamo negdje. Sada malo prošećite lokacijama. Konkretno, od škole do dvorišta. U igrici "Sweet Flirting. Episode 3", Castiel će sada igrati prilično važnu ulogu. Cijela poanta je da će vam on pomoći pronaći uzicu. Nakon razgovora s mladićem, prijeđite u vrtlarski klub. Pregledajte travnjak - uzica će ležati točno tamo.
Sada ponovno prođite kroz lokacije. Na primjer, učiteljski hodnik. Naletite na Nathaniela i onda razgovarajte s njim. Nakon razgovora ispostavilo se da igračka leži negdje u dvorištu. Vratite se na ulicu i zatim pogledajte grmlje. Pročeprkaj malo - naći ćeš igračku. Kao što vidite, uveli smo vas u vrlo važan dio igre Sweet Flirting. Dijalozi, epizoda 3, 1. dio - ovo je važna faza koja će vam pomoći u budućnosti. S vama smo prikupili sve što je potrebno samo za hvatanje. Pokušajmo! I to nije upalilo! Morat ćemo potražiti kakav mamac za štetnog malog psa! Pokušajmo s vama riješiti ovaj problem.
Štetna Kiki
Pa, "Slatko flertovanje. Epizoda 3", čiji se prolaz može odgoditi bez energije, nastavlja se. Samo smo pokušavali uhvatiti Kikija, ali nikako nismo uspjeli. Morat ćemo potražiti mamac! Savršeno za pseće kekse. Prisjetimo se tko od naših prijatelja ima psa.
Pa, naravno, Castiel! Idemo razgovarati s njim. Ovisno o vašoj vezi, tip će vam ili dati kolačiće ili ih prodati za 20 dolara. Evo našeg prijatelja! Sada pokušajmo uhvatiti Kiki s tobom. Uputite se u teretanu. Sada u dvorište, a odatle - na rekreaciju. Ostaje još utrčati u svoj razred i uhvatiti psa. Sada se vratite u hodnik da date Kiki ravnateljici. Misija završena. Predivno. Sada nastavimo našu temu: "Slatki flert. Epizoda 3. Prolazak." Čekamo dodatni zadatak.
Klubovi
Za početak, vrijedi razgovarati s vama o sportskom klubu. Prvi zadatak nije obavezan. Dazhan će tražiti bocu vode. Možete ga kupiti na tržnici za 5 dolara. Ako želite, možete odbiti zadatak. Nakon toga, morat ćete pomoći sportašu pronaći svoj medaljon. Da biste to učinili, pronađite Amber i njezine djevojke. U pravilu djevojke teturaju oko rekreacije.
Slušajte razgovor prijatelja. Iz dijaloga ćete saznati da je Amber imala udjela u gubitku medaljona. Osim toga, bit će vam rečeno mjesto gdje možete potražiti ukras. Ovo je dio ispod Amberine otvorene ladice. Uzmi medaljon i daj ga Dazhanu. Spreman.
Sada razgovarajmo o vrtlarskom klubu. Razgovarajte s Iris nekoliko puta. Prvi put tražite sjeme, drugi put - podsjetite na svoj zahtjev, treći put - uzmite kutiju sa sjemenkama i dajte je Jadu.
Drugi zadatak nije obavezan. Mladić će od vas tražiti sjeme pelina. Ako hoćeš – kupi, hoćeš – nemoj. Sve je jednostavno.
Tako se naša igrica "Slatki flert. Epizoda 3" bliži kraju. Prolazak ovog dijela zahtijevat će od nas još jednu akciju. Naime, donijeti Jadu njegovu bilježnicu. Idite u razred A, a zatim preturajte po knjigama. Pronađite gubitak i vratite ga dječaku. Ostaje samo odabrati odjeću i otići na spoj.
Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koje retke. Hodajte lijevo do prednjeg dijela džipa tako da možete vidjeti vitlo. Uhvatite kuku za vitlo. Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koje rečenice. Pričvrstite kuku na osovinu kamiona između kotača. Vratite se do džipa i idite do njegovih desnih vrata - na njima visi upravljačka ploča vitla. Koristite daljinski upravljač - džip će se odvući do kamiona. Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koje rečenice. Uđi u džip. Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koje rečenice. Uhvati Kennyja za ruku. Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koje rečenice. Kad djevojka ponestane, odaberite bilo koji znak. Pucaj u nju ili ne, izbor je tvoj. Ako je ostavite da umre i tako odvratite šetače, imat ćete više vremena za prikupljanje zaliha.
Vremenski zadatak: Jednom u trgovini skupite sve što vam dođe pri ruci. Ne zaboravite se kretati između zaslona. Kad Kenny kaže da odete, preskočite ogradu za njim. Brzo pritisnite tipku Q. Ponovno brzo pritisnite tipku Q, nakon niza pritisaka pritisnite tipku E. Spustite hladnjak koji se nalazi desno od prolaza. Trči naprijed za Kennyjem. Udari helikopter, udri ponovno. Opet brzo pritisnite tipku Q, na kraju niza pritisaka pritisnite tipku E.
U razgovoru s Lilly i Kennyjem odaberite bilo koje rečenice. Na kraju razgovora idite u Lillynu sobu - ona je s vaše lijeve strane, vrata su odškrinuta. Razgovarajte s Lilly, recite da želite znati o nestalim stvarima, zatim odaberite bilo koju repliku. U razgovoru s Duckom odaberite bilo koju primjedbu. Idite lijevo, iza kombija, još više ulijevo, do mjesta gdje je Clementine nacrtala crtež na pločniku. Malo iznad i lijevo od njega su krhotine stakla - pokupite ih. Idite još više lijevo i gore, iza ugla - vidjet ćete križ na zidu. Posegnite za njim. Idi desno do Clementine. Razgovaraj s njom, pitaj je za kredu. Jednom na ulazu s Duckom, možete mu dati pet - ugodit ćete djetetu. Dodirnite rukom oznaku kredom ispod spremnika. Pomaknite spremnik blokirajući izlaz. Idite desno do rešetke u temeljima zgrade. Uklonite rešetku. Izvadite paket.
U razgovoru s banditima birajte bilo koje primjedbe, samo nemojte šutjeti.
Vremenski zadatak: Ako želite, pucajte u bandite koji bježe. Pogledaj lijevo. Ubijte dva bandita. Pogledaj desno. Ubijte tri bandita. Ubijte šetača koji je napao Katyu i Ducka. Ubijajte hodače koliko god možete, ciljajte u glavu. Ako ste ostavili Carly na životu u prvoj epizodi, ona će vam pokrivati lijevi bok, samo ćete morati pucati u one hodače koji su s desne strane. Ako ste Douga ostavili na životu u prvoj epizodi, on će vikati s kojeg su boka hodači bliži, s lijeve ili desne, odnosno u tom smjeru morate paziti.
Tijekom razgovora u najavi odaberite bilo koje retke. Hoćete li Lilly ostaviti samu u šumi ovisi o vama.
Razgovarajte s Katjom, u razgovoru odaberite bilo koju primjedbu. Razgovaraj s Clementine.
Izborni vremenski ograničeni zadatak: Brzo pritisnite tipku Q.
Unesite trailer. Pregledajte kontrolnu ploču. Ispod radija u autu je olovka - uzmi je. Ako ste uzeli Lilly, ispada da je bila oslobođena okova. U razgovoru s njom odaberite bilo koju primjedbu. Izađite iz kombija (ili neka vas Lilly izbaci iz njega). Ako nisi ostavio Lilly u šumi, ukrast će kombi. Ako Lilly ostane u šumi s šetačima, kombi će ostati, ali vam ionako više neće trebati. Popni se u lokomotivu. Hodaj desno. Otvorite odjeljak motora drugi slijeva. Uzmite bilo koji ključ - dobro će vam doći. Zatvori pretinac. Idite desno i otvorite vrata koja vode do kokpita. Koristite ključ ili pištolj. Pogoditi ili pucati u osobu koja sjedi. Pregledajte leš.
Izborni zadatak: Hodaj lijevo. Izađite kroz lijeva vrata. Pregledajte vrata automobila. Da biste došli do kolačića, morate pobijediti šetača. Otvori vrata. Otkopčajte pojas, a kada vam hodač dopuže, pokucajte ga na vrata. Uzmi kolačiće. Povratak do lokomotive.
Na plavozelenom kućištu, sa stražnje strane upravljačke ploče vlaka, nalazi se bilježnica s ljubičastom crtom na vrhu - pregledajte je. Crtajte po bilježnici olovkom - pojavit će se dijagram. Okrenite desno do ploče s prekidačima i dodirnite je. U bloku 6 postavite prekidače kao što je prikazano na slici (s lijeva na desno): dolje, dolje, gore, gore, gore, dolje, gore. Ako je sve učinjeno ispravno, struja će početi teći. U bloku broj 5 postavite ručke prema onome što je prikazano na slici (s lijeva na desno): vodoravno, okomito. Ako je sve učinjeno kako treba, upalit će se zeleno svjetlo. Izađite kroz desna vrata. Hodajte lijevo i otvorite prvi odjeljak motora lijevo. S lijeve strane je upravljačka ploča. Okrenite prekidač na njemu prvo ulijevo, zatim udesno - motor će se pokrenuti. Hodajte desno, uđite u kabinu. Povucite gas. Prođite kroz desna vrata. Hodajte lijevo i idite do vagona. Možete pokupiti bocu vode blizu desnih vrata i kartu blizu lijevih vrata. Skočite s lijevih vrata vagona. Hodanje desno do mjesta spajanja vagona. Podignite bravu kuke pomoću ključa. Popni se natrag u auto. U razgovoru s Chuckom odaberite bilo koji redak. Ako ste uzeli bocu vode ili kekse, možete ih dati Katji. Idite lijevo do Kennyja - dat ćete mu kartu. Tijekom dijaloga odaberite bilo koju repliku. Kad ste u kokpitu, povucite ručicu za gas.
U razgovoru s Chuckom odaberite bilo koje rečenice. Podignite rupčić s poda. Obrišite Patku maramicom. Prođite kroz vrata koja vode do lokomotive. Idi do taksija. Pokaži Kennyju rupčić. U razgovoru s Kennyjem odaberite bilo koje rečenice. Nagovorite Kennyja, ispunite mu lice ili izložite vlastito udarcu - izbor je na vama. Koga poslati da ubije Ducka - odlučite sami. U razgovoru s Clementine odaberite bilo koju primjedbu. U razgovoru s Kennyjem odaberite bilo koje rečenice. Tko će na kraju dokrajčiti Ducka ovisi o vama. Međutim, možete ga jednostavno ostaviti u šumi.
U razgovoru s Chuckom odaberite bilo koje rečenice. Idi do taksija. Izađite kroz desna vrata. Uđi u vagon. Uzmite zelenu bocu viskija pored desnih vrata. Uzmi škare iz ruksaka kraj lijevih vrata. Razgovaraj s Clementine, reci joj da mora naučiti kako se zaštititi. Prije snimanja odaberite bilo koju repliku. Vidi gdje je Clementine i reci joj kako da to ispravi. Ponovite vježbu. S trećom bocom Clementine bi trebala uspjeti. Pokažite Clementine škare, ošišajte je. Tijekom frizure odaberite bilo koje replike. Idi do lokomotive. Idi do taksija. Izađite van kroz lijeva vrata. Ponudite Chucku viski, pijte s njim ili ne - odlučite sami. Vrati se u taksi. Razgovaraj s Kennyjem. Reci mu da ga Chuck nudi pićem. Kad Kenny ode, uzmi karticu koja viri iz ladice pokraj prozora. Izađite kroz desna vrata. Uđi u vagon. U razgovoru s Benom odaberite bilo koju primjedbu. Uđi u vagon. Pokaži Clementine kartu. U razgovoru s Clementine odaberite bilo koju primjedbu.
U razgovoru s Omidom i Kristom odaberite bilo koju rečenicu. Popnite se uz stepenice. U razgovoru s Omidom i Kristom odaberite bilo koju rečenicu. Otvorite vrata kombija s lijeve strane. Pretražite kombi - naći ćete selotejp. Siđi niz stepenice. U razgovoru odaberite bilo koju primjedbu. Hodajte desno do stanice. Hodajte desno do neblokiranog ulaza u stanicu. Pregledajte otvoreni prozor iznad vrata. Uzmi Clementine i podigni je do prozora. U razgovoru odaberite bilo koju primjedbu. Uđi unutra. Zaključajte vrata ključem iz lokomotive. Ispitajte prostor iznad rešetke. Podignite Clementine tako da se popne kroz rešetku.
Vremenski zadatak: Pomaknite se natrag (W) dok ne dođete do ključa koji zaključava vrata. Pomaknite se kotačićem miša kako biste odabrali ikonu korištenja umjesto ikone pregleda, a zatim kliknite lijevom tipkom miša da zgrabite ključ. Završite s prvim šetačem ključem, brzo pritisnite tipku Q, na kraju niza pritisaka pritisnite tipku E da dovršite drugu šetalicu. Uzmite ključ od Clementine, otključajte njime vrata, otvorite vrata, upucajte trećeg hodača.
U razgovoru s Christom odaberite bilo koju primjedbu. Uzmi rezni plamenik. U razgovoru s Clementine odaberite bilo koju primjedbu. Izađite iz zgrade.
Popnite se uz stepenice. Izrežite spojnicu pomoću plamenika za rezanje. Potrgano crijevo plamenika zalijepite trakom. Presjeci spojnicu plamenikom. Ponudite Omidu da bakljom presječe zastoj.
Vremenski zadatak: Ako želite, možete resetirati plamenik da spržite nekoliko šetača. U razgovoru s Omidom odaberite bilo koju primjedbu. Odaberite koga ćete prvog uvući u auto (međutim, odugovlačenje je također opcija).
U razgovoru s Kennyjem odaberite bilo koje rečenice.
Brod
Gospođa Meyers i Adil od početka su kovali plan kako nadmudriti batlera Incha i dočepati se oba Oka Sfinge. Još jednom, prođimo kroz plan i, glumeći Patriciu Meyers, napustimo sobu. Prolazimo u salon i uživamo u prekrasnoj klasičnoj glazbi koju izvodi violinist. Razgovarajte s Lady Westmacott. Ona misli da je Maires luckasta djevojka koja nema nikakvih briga osim da se opusti, zabavlja i moli za novac od bogatih obožavatelja. Nakon što smo porazgovarali o još par tema, vraćamo se na stepenice i prisluškujemo iza vrata barunice.
Idemo na palubu i razgovaramo s Kroitzom. Razveselimo potištenog glazbenika. On prezire Westmacott i smatra je "vješticom". Kreutz otkriva nestanak očevog pištolja. Idemo uz stepenice s desne strane. Idemo lijevo i pregledamo ventilacijsku rešetku. Trebat će vam alat da ga otvorite. Vraćamo se unutar broda i silazimo. Kucamo na vrata medicinskog odjeljka. Dr. Gebhard nije baš sklon razgovoru i nekako obuzdava svoje negativne emocije. Podižemo se gore, idemo desno i ulazimo u vlastitu kabinu. Dobivamo privjesak iz kofera na stolu.
Veliki ručnik.
Pogledajmo u salon i uzmimo hvataljke za salatu sa stola. Prolazimo na stražnju palubu i uzimamo veliki ručnik s ležaljke. Vratimo se ventilaciji na kapetanskom mostu i pokušajmo odvrnuti vijke na poklopcu pomoću novčića iz inventara. Također povučemo suprotni stup zastave bliže ventilaciji. Kombiniramo u inventaru kliješta i novčić. S dobivenim uređajem otvaramo ventilacijsku rešetku. Fiksiramo ručnik na jarbol i sve to koristimo za ventilaciju.
Baš na vrijeme, barunica će napustiti svoju kabinu. Silazimo i odmah otvaramo prijenosni mini-bar ispred nas. Ipak, mnogo pića na izbor. Kliknite na crveni remen na srednjoj polici s desne strane. Pojavljuje se sef s kodom od četiri znaka. Proučavamo natpis-savjet u gornjem lijevom kutu.
Ako ćete sobu napustiti kroz ventilaciju, nepoznata osoba će otići u kabinu. Neće mu se moći vidjeti lice jer će se Meires brzo sakriti ispod kreveta. Po čizmama, rukavicama i svijetlim hlačama možete pogoditi da je to dr. Gebhard. Otići će nakon što neko vrijeme odstoji uz krevet. Guramo stolicu do otvora, spuštamo ručnik i penjemo se.
Prolazimo u salon, nekoliko puta komuniciramo s dr. Gebhardom, Lady Westmacott i kapetanom DiContijem. Idemo u našu kolibu i razgovarajmo s Adilom. On se tušira, pa klikni na vrata kupaonice. Spuštamo se na donju palubu i čitamo časopis koji leži na stolu. Kroz ventilaciju odlazimo u baruničinu kabinu. Mrtva barunica leži na krevetu, a Meyers, uplašen njezinom prisutnošću, ne može se suzdržati i vrišti. Ljudi dotrčavaju na buku, ali mi uspijevamo pobjeći. Srećemo Adila, on će nam pomoći da se popnemo. Pojavljuje se inspektor Legrand i uperi pištolj u Adila. Bit će zatvoren u teretnom prostoru kao osumnjičenik.
Kožni remen za siguran pristup.
Sljedeće jutro... Igraj kao Adil. Razgovarat ćemo s Inchom o sinoćnjem ubojstvu barunice i odlučiti kako ćemo dalje. Nekoliko puta dolazimo u interakciju sa šipkom (šarkom) u rešetki. Šipka je pričvršćena vijkom. Pod nogama im leže pokrivač i šalica. Uzimamo deku i bacamo je na daske s desne strane. Uzimamo čavao s daščice. Odvrnemo vijke u šipki uz pomoć ovog čavla, lupkajući odozdo metalnom šalicom. Izbijamo rešetku i kliknemo na vrata iznad stepenica. Prolazimo do regala s prtljagom. Ispitujemo policu s desne strane. Pronađeni predmet povezujemo s kukom na podu. Koristimo upravljačku ploču kuke koja se nalazi na polici lijevog stalka. Proučavamo samu policu s drugog kraja. Penjemo se i nalazimo ventilacijsku cijev. Mi komuniciramo sa sigurno fiksiranom mrežom. Vratimo se do stepenica i pokupimo crijevo koje je pored ormarića. Prvo spojimo crijevo na predmet na podu, zatim na kuku za vješanje i na kraju na ventilacijsku rešetku iznad polica. Koristimo upravljačku ploču i time izvlačimo rešetku. Napuštamo teretni prostor.
Adil je stigao taman na vrijeme. Pomažemo policajcu Zellneru. Jurimo u potjeru za dr. Gebhardom. Penjući se, izlazimo na palubu. Nakon okršaja s doktorom, nastavljamo ga loviti. Gebhard se sprema počiniti samoubojstvo. Inch se pojavljuje i gura doktora u more. Batler može samo napisati pismo zahvalnosti u ime Gebharda da je on navodno Gavran.
Egipat, Kairo
Sastajemo se s Inchom i razgovaramo o planu da ukrademo Sfingino oko. Pretražujemo kontejner za smeće i nalazimo kišobran. Odaberemo ga i uklonimo žicu. Uzimamo tenisku lopticu sa stražnje platforme kamiona. Idemo do glavnog ulaza u muzej. Ulazimo unutra i komuniciramo sa čuvarom. Naravno, neće nas pustiti da prođemo.
Vraćamo se u uličicu. Uz pomoć žice otvaramo vrata kabine kamiona. Sjedeći za volanom, oblačimo kombinezon koji leži na suvozačevom sjedalu. Transport skidamo s ručne kočnice povlačenjem ručice na upravljaču. Ostavljamo auto i guramo ga bliže stepenicama.
Dolazimo do muzeja, ulazimo unutra i obavještavamo čuvara da nas je poslala tvrtka da obavimo posao. Nije se otkotrljao. Izlazimo van i lopticom gađamo psa. Onda ga bacimo u muzej. Kad čuvar potrči za psom, možemo ući unutra. Imamo samo nekoliko sekundi za ovo! Po potrebi ponovite radnju s loptom. Sakrivamo se ispod stola. Interagiramo s aparatom za kavu s lijeve strane, upisujemo naziv tvrtke na popis koji leži na stolu malo lijevo od stražara. Kliknemo na prolaz tako da stražar ustane sa svog mjesta.
Aparat za kavu i popis.
Treći pokušaj je posljednji. Sada će nas čuvar sigurno pustiti u muzej. Spuštamo se u glavnu dvoranu i komuniciramo s kipom u gornjem lijevom kutu. Proučavajući shemu muzeja, komuniciramo s Meyersom.
Idemo u uličicu. Kliknemo na ljestve i popnemo se na krov. Proučavamo dimnjak. Tipke pritišćemo sljedećim redoslijedom: 2 (drugi s desna) - 3 (prvi slijeva) - 5 (prvi s desna). Brojevi odgovaraju broju okomitih štapića na gumbima. Idemo na tavan. Iznad stola je žarulja. Režemo kabel nožem iz inventara i uzimamo žarulju. Idemo dolje, upotrijebimo nož na kabelu u gornjem desnom kutu (ako je potrebno, označite aktivnu točku). Kombinirajte nož i žicu sa žaruljom u inventaru. Spojimo žicu na stropu i žicu iz inventara. Odvrnemo žarulju i očistimo je papirom desno od stola na tavanu. Zakrenemo žarulju natrag i koristimo prekidač na lijevoj strani.
Idemo lijevo i otvaramo tajna vrata. Pojavljuju se Inch i Meyers. Batler će nas odvesti do potkrovlja. Saznao je za planove Adila i Patricije. Odaberemo lisice i privežemo djevojku za stolicu. Nemamo izbora, sada će "Sfingino oko" morati osobno ukrasti za Incha. On će biti s Patricijom i ako ne dovedemo "Oko", ona će umrijeti.
Nakon odlaska s tavana otvaramo torbu i iz nje vadimo sve što nam treba u lopovskom poslu. Oblačimo crno odijelo i nekoliko puta gledamo kroz prozor s lijeve strane. Uvjereni smo da je "Sfingino oko" dopremljeno u muzej. Malo lijevo od stepenica skidamo ceradu s kontejnera i nalazimo kantu, krpu i gumene čizme. Kliknemo na alate za pranje i izvadimo krpu iz kante. Navlažimo ga u vodi iz slavine velikog spremnika. Odaberemo ručku iz velike kutije. Žvačemo žvakaće gume iz inventara. Nožem napravimo rupu u prozoru. Proguramo kroz njega foliju s pakiranja žvakaće gume. Mokrom krpom po prozoru kliknemo na sam prozor da ga otvorimo ručkom. Spuštamo se pomoću užeta.
Ručka i spremnik prekriveni ceradom.
Sustav zaštite je toliko učinkovit da se ni miš neće provući. Međutim, ako se stvar prihvati pravi profesionalac, onda ga nikakva tehnička zvona neće zaustaviti. Pogled na kameru zatvaramo torbom iz inventara. Interagiramo s užetom i spuštamo se još niže. Nakon pregleda neprobojnog stakla naizmjenično stavljamo žvakaću gumu, dijamant i kordon koji stoji pokraj njega. Nakon udara uključio se alarm.
Adil je razbio staklo, a Inch je snažnom eksplozijom izazvao urušavanje eksponata ispod poda. Kliknemo na sarkofag i izađemo iz njega. Skrivajući se iza stupa, odabiremo kamen koji leži u blizini susjednog stupa s desne strane i njime omamljujemo policajca Olivera. Kliknemo na rupu i nađemo se na tavanu. Inch puca u PC Zelnera i bježi s mjesta događaja. Legrand će ga zaustaviti. Inch pada s krova zajedno s lažnim "Očima Sfinge". Ispostavilo se da je gavran Patricia Meyers. Policajac Zelner je Patricijin otac. Od hica nije ozlijeđen jer je na sebi imao pancirku.
- 1c poduzeće 8.3 zatvaranje mjeseca. Kako zatvoriti kvartal za računovođu početnika korak po korak upute. Postavljanje računovodstvene politike organizacije
- Obračun i obračun cijene koštanja proizvoda Obračun cijene koštanja raspodjelom troškova
- Prodaja osa u 1s 8.3 računovodstvo. Kako odraziti prodaju dugotrajne imovine i mnma u "1s". Prodaja dugotrajne imovine uz povrat amortizacijske premije
- Najsretniji ljudi na Zemlji: karakteristike i zanimljivosti