Térbeli anomália 4.1 hol található a mosómedve. Térbeli anomália áttekintése
Bevezető videó
1. fejezet: Nincs menekülés
Fontos! A küldetésekkel kapcsolatos minden hasznos információ a részlet szöveges leírása után található.1. A bemutatkozó videó után egy ismeretlen embert látunk esőkabátban, felébredünk.
2. Beszélünk a Hevessel, megtudjuk, mi történt velünk, kapunk egy jelet a segítségért, menjünk a Szúnyoggal a Vágóhoz, pusztítsuk el a zombikat.
3. Megtisztítjuk a területet a zombiktól, az egyik zombitól találunk egy szórólapot, elolvassuk.
4. A Mosquitoval indulunk a bázisra.
5. Mesélünk Fierce-nek a zombikról, megjelenik a kontroller, megöljük, a kontrollerről beszélgetünk Fierce-szel.
6. A párbeszédből megtudjuk, hogy a kontrollerrel már találkoztunk, így rajtunk kívül szinte mindenkit sikerült átvennie, Lyuty tanácsára aludni megyünk.
7. Ébredve halljuk a pengék hangját, kimegyünk a tisztásra, meglátjuk a helikoptert, ami egy idő után leesik, a becsapódás helyszínére megyünk.
8. Megközelítjük a becsapódás helyszínét, megkeressük Oleinik őrmestert, elsősegélynyújtó készletet adunk, behozzuk a táborba. Miután beszéltünk a katonával, Fierce-be megyünk.
9. A beszélgetés után elmegyünk Dubolomba, megtudjuk, hogy már találkoztunk vele, elmegyünk vaddisznókat ölni, hogy a húsukból saját ételt főzzünk. Megöljük a vaddisznót, levágjuk a húst, tűzön megfőzzük, a darabot Dubolomba visszük.
10. Megközelítjük a Kígyót, miután beszéltünk vele, megállapodunk, hogy segítünk neki, elkísérjük egy rendellenes növény után kutatva a víz tisztítására. Visszatérünk a bázisra, ha elfogy a víz, hozzá fordulunk.
11. Megkeressük Vágót, hogy megköszönjük az üdvösséget, megkérdezzük, hol talált ránk, odamegyünk, hogy újra ellenőrizzünk mindent. A keresés után elmegyünk beszélgetni Fierce-szel, ahogy megbeszéltük.
12. Miután beszéltünk a Hevessel, azt a feladatot kapjuk, hogy keressük a Scavengert.
13. Beszélgetünk a táborból érkező srácokkal, feladatokat kapunk (képek a tárgyak helyével lent): Mosquito kéri, hogy keressenek patronokat az SVD-hez, Sledgehammernek üzemanyagot kell keresnie a generátorhoz, Markus a tekercs műtárgyat kéri. A táborból kilépve halljuk a főszereplő gondolatait, a teleportokról beszélve, amivel megtalálhatod a Scavengert.
Scavenger szajré
14. Megtaláljuk a szükséges teleportot a helyszín szélén, a tank mellett15. Megtaláljuk a Scavenger holttestét, elolvassuk a PDA bejegyzéseit, megtaláljuk a rejtekhelyét, kilépünk a teleporter segítségével.
16. Elmondjuk neki a PDA-ból kiolvasott információkat, feladatokat kapunk a Scavenger swag és a dekóder megkeresésére. Elmegyünk Dubolomba és a katonasághoz.
17. A katonaság kéri, hogy találjanak két vezetéktekercset és egy elemet az adóhoz, Dubolom pedig segítséget kér a kiméra megölésében, hajnali 2 óráig várunk.
18. Felárért bérelünk tárgyakat. küldetések.
19. Hajnali 2-kor indulunk a bunkerbe Dubolommal, megöljük a kimérát, visszatérünk a bázisra, beszélünk vele, megyünk Marcushoz.
Figyelem! Ha eddig a pontig nem találtak ereklyét Marcus számára, a küldetés meghiúsul.
20. Beszélünk Markussal, feladatot kapunk az eltűntek felkutatására - Sleeves.
21. Megkeressük a Scavenger gyorsítótárát, visszatérünk a Fierce-hez, megvárjuk, amíg a csavar fel tudja törni a konténerdobozt.
22. A helyszín közepén lévő pincében megtaláljuk a szellem Sleepert, vegyük és olvassuk el a cetlit, igyunk vodkát az asztalról.
23. A pincében találjuk magunkat, a végére érünk, megjelenik egy zombis Sleeve, megöljük, elvesszük a jelzőt, beszélgetünk a Remetével, visszatérünk Marcushoz.
24. Miután beszéltünk Marcusszal, SOS üzenetet kapunk, megyünk a helyszínre.
25. Beszélünk Muráddal, hozd be a táborba.
26. Menjünk, nézzük meg, mi van a Scavenger konténerdobozával, válasszuk ki a megfelelőt, menjünk a Fierce-be.
27. Beszélünk Fierce-szel, menj Murádhoz a részletekért, vegyél tőle akkumulátort, menj Markushoz.
Rézhuzal Oleiniknak
28. Előtte összegyűjtünk két tekercs rézhuzalt és átadunk mindent, várunk üzenetet a katonaságtól, de egyelőre Marcusszal beszélgetünk.29. Elmegyünk a kígyóval és a kalapáccsal, hogy megöljük a húst, majd visszatérünk Marcushoz, nincs a helyén, megyünk információt kérni Fierce-től. Ugyanakkor a katonaságot kérdezzük a rádióadóról.
30. Fierce-szel való beszélgetés után a Markus PDA jelének utolsó helyére futunk. Elveszítjük az eszméletünket.
31. Marcus mellett valami barlangban találjuk magunkat, találkozunk Stronglavval.
Dekóder
32. Két lehetőség van: vagy csendben ülünk, amíg Stronglav el nem tűnik, majd nyugodtan kilépünk a lyukból, vagy lelőjük, ami után megjelenik két vérszívó, megölik őket és szintén kilépünk a lyukból, a jövőben nincs különbség. A lyukból való kijutáshoz meg kell találnia egy dekódoló eszközt a gyorsítótárban.33. A gödörből kilépve találkozunk az Obskurantistával, itt ér véget az első fejezet, kezdődnek az emlékek.
A Stalker régi korai már régóta tudnak a csodálatos Spatial Anomaly modról (4-es frissítés), amelyet erről az oldalról tölthet le. A módosítás első áthaladásakor a játékosnak nehézségei lehetnek egyes küldetéselemek és -karakterek megtalálásában, mert új, eddig feltáratlan küldetések és helyszínek kerültek a modba. Próbáljuk meg kiemelni a legnehezebb pillanatokat ennek a csodálatos modnak az áthaladása során.
Kérdés. Hol keress egy műalkotás csavart?
Válasz. A csavar a tartály melletti anomáliában rejlik, a kerítés közelében.
Kérdés. Nem találom Cutter rádióállomását!
Válasz. Ne aggódjon, és haladjon tovább a történetben, a rádióállomást fogni fogja, ahogy halad.
Kérdés. Hol találok lőszert az SVD mesterlövész puskához?
Válasz. Az UAZ-k szétszórva vannak az úton. Az egyik padlón lévő UAZ-ban keressen puskatöltényeket.
Kérdés. Nem találok egy Scavenger nevű támadót?
Válasz. Óvatosan keress egy anomáliát-teleportot a tank közelében, bele kell ugrani. Az anomália éppen a nagy és a kis karácsonyfák között található.
Kérdés. Mindent átnéztem, de nem találom a Scavenger szajréját!
Válasz. Lásd a képernyőképet. A Scavenger holttestének lábai felé kell mennünk, van egy zsák a fűben.
Kérdés. Hogyan lehet kijutni Stronglav odújából?
Válasz. Keresd a zacskót a csap mögött, ott van dekóder.
Kérdés. Hol él egy Gilza nevű sztár?
Válasz. Éjjel a pincében ül, késő este gyere oda.
Kérdés. Hogyan etessem Dubolomot, hogyan főzzek neki ételt?
Válasz. Vaddisznókat lőünk. Közeledünk a holttestekhez, megjelenik (de nem mindig!) A "Vágd le a húst" felirat. Majd közeledünk a tűzhöz és megfőzzük a húst.
Kérdés. Hol találom a Zohan küldetés jegyzetfüzetét?
Válasz. Keresse meg a füzetet a fa alatt, a tűz közelében.
Kérdés. Hol vannak a szerszámok a durva munkához?
Válasz. Szerszámokat keresünk a Cordonon, abban a házban, ahol megmentettük a Rókát az eredeti Shadow of Chernobyl játékban.
Kérdés. Hogyan találhatunk megfelelő munkaeszközöket?
Válasz. A sötét völgybe vezető alagút közelében, az egyik doboz tetején szerszámok vannak.
Kérdés. Hol találok kalibráló eszközöket?
Válasz. Egy kisiklott mozdony tetején találhatók.
Kérdés. Hol lehet bizonyítékot keresni a gyárban?
Válasz. Megnézzük a 90 fokkal elforgatott munkaasztalt. Segítségül egy képernyőkép.
Kérdés. Hol él Lefty sztárja?
Válasz. A legtávolabbi műhely kohászati üzemébe keresünk.
Kérdés. Meg akarom találni mindkét gépet "Whirlwind"!
Válasz. Beszélünk a bázis összes stalkerével, akik párbeszédet folytatnak a géppuskákról. Aztán közeledünk a ketrechez a bebörtönzött banditával, kommunikálunk vele.
Kérdés. Hogyan találjuk meg az X-7 laboratórium bejáratát?
Válasz. Egy nagy szeméthalom mellett van egy lezárt nyílás.
Kérdés. Hol van az X-7 laboratórium kijárata?
Válasz. Kommunikálunk Fierce-szel, majd beugrunk egy nagy lyukba a betonpadlón.
Nézzen meg egy videót a térbeli anomália mod teljes áttekintésével itt:
Számos számítógépes játék esetében a felhasználók speciális módosításokat adnak ki, amelyek valamilyen módon megváltoztatják ezt a projektet. A modok megváltoztathatják a játék megjelenését, egyes funkcióit, a benne lévő feladatokat, elemeket, karaktereket és még sok mást. Minden attól függ, hogy a mod készítője milyen célt tűz ki maga elé. Aligha lehet olyan játékot találni, amelyen több módosítást hajtanának végre a posztszovjet térben, mint a Stalkeren. Ez a projekt annyira sikeres volt, és a változtatások szempontjából is annyira megfizethető, hogy a rajongóknak már több tucat módosítást sikerült megírniuk, amelyek mindegyike jobb, mint a másik. Némelyikük megváltoztatja a történetvonalat, van, amelyik csak új mellékküldetést ad hozzá, mások pedig tárgyak és fegyverek gazdagabb választékát kínálják. Általánosságban elmondható, hogy ha új benyomásokat szeretne szerezni a "Stalker"-ről, akkor bőven lesz miből válogatnia. De most egy konkrét módosításról fogunk beszélni - "Stalker: Spatial Anomalia". Ennek a modnak az áthaladása nem fog sok időt igénybe venni az eredeti játékhoz képest, de sok örömet szerezhet a folyamatnak.
eredeti játék
Az eredeti "Stalker" játékban az egyik stalker szerepét kellett játszania, akinek meg kellett fejtenie a Zóna titkát, miközben egyidejűleg más feladatokat kellett végrehajtania, megmentenie a barátait, semlegesítenie az ellenségeit és még sok mást. Elmondhatjuk, hogy az eredeti nem nagyon hasonlít a "Stalker: Spatial Anomalia" modhoz. Az átjárás nagyon eltérő, és a különbségek nem csak az időtartamban vannak, hanem a játék lényegében, a játékmenetben is, még a helyszínekben is. Ne gondolja tehát, hogy ez a módosítás kozmetikai jellegű, vagy csak egy-két fegyvert ad hozzá – valójában ez egy új játék, egy új történet, amivel biztosan érdekelni fog, minősége kétségtelen. Csakúgy, mint magának a térbeli anomáliának a minősége, amelynek áthaladását később ismertetjük.
Mi változott a divatban?
Ahogy már korábban is említettük, a változások szinte minden aspektust érintettek, így valami teljesen újat fogsz látni magad előtt, az általad ismert játék alapján. A legfontosabb dolog, ami megváltozott, az a történetszál, teljesen új lett a Stalker: Spatial Anomaly modban. A szakasz most csak néhány órát vesz igénybe, mivel csak tizenhat küldetés van a játékban. Ugyanakkor nyugodtan kijelenthetjük, hogy ezek a pillanatok hihetetlenül izgalmasak lesznek, és legyen jobb néhány órányi koncentrált élvezet, mint több nap hosszan tartó és unalmas játékmenet. Érdemes megjegyezni a díszletváltást is - szinte az összes korábbi helyszín megmarad a játékban, de semmi különös nem történik rajtuk. Két játékhelyszín fontos számodra, amelyeket teljesen újak váltottak fel, amelyek pontosan azt a térbeli anomáliát jelentik, amellyel meg kell küzdened. Erre épül majd a „Stalker: Spatial Anomalia” játék passzusa.
Az átjárás kezdete
Tehát ebben a módosításban Ön a Szörnyeteg becenevű zsoldos szerepét játssza, aki egy felfoghatatlan térbeli anomália közepén találja magát, amelyből természetesen alig várja, hogy kiszabaduljon. De ezt természetesen nem olyan egyszerű megtenni, mint szeretnénk, különben a "Stalker: Spatial Anomaly" játék része nagyon rövid lenne. Ezzel párhuzamosan sok különböző műveletet kell végrehajtania, amelyek befolyásolják a feladat sikerét, ezért próbáljon meg mindent a lehető leggondosabban és leghatékonyabban megtenni. Ez a Stalker Mod klasszikus stílusban készült, vagyis a játék műfaja továbbra is a lopakodó akció marad, és a lehető leglopva és halkabban kell fellépned. A nyílt csatában nem nélkülözheti a közvetlen harcokat, de itt már minden azon múlik, hogy milyen képességei vannak a világ virtuális fegyvereinek kezelésében.
Küldetések a stalkerek megsegítésére
Tehát ennek a Stalker Modnak a szakasza bizonyos küldetések aktiválásából és végrehajtásából áll, amelyekből, mint korábban említettük, csak tizenhat van a játékban. A legtöbbjük akkor aktiválódik, amikor találkozol az egyik stalkerrel, aki szintén nem volt szerencsés az anomálián belülre kerülni. A te feladatod az, hogy segíts nekik, erre épül a játék nagy része. Találkozik egy stalkerrel, kommunikál vele, bizonyos információkat és utasításokat kap, követi őket, és visszatér a karakterhez, segítve őt abban, hogy elhagyja az anomáliát. Természetesen mindezt nem jó szándékból teszik – a teljesítésért jutalmat kapsz, amely segít továbbhaladni az anomália titkainak feltárása felé. A "Stalker: Call of Pripyat. Spatial Anomalia" módosítás azonban nem korlátozza egyetlen típusú feladatra.
Kutatások az igazság kereséséért
Ha több olyan feladat is van a játékban, amelyeknek a cselekménye szerint segítenie kell a többi stalkernek, akkor sokkal fontosabbak azok a küldetések, amelyekben az anomália titkait kell megfejteni. A "Stalker" játékban a "Spatial Anomalia" mod rájuk összpontosítja a figyelmet, mivel ők alkotják a módosítás fő vázát. Egy feladat elvégzése után kapsz egy tippet a másikra, de csak akkor jutsz el hozzá, ha segítesz egy-két stalkernek kijutni. Ennek eredményeként a módosítás meglehetősen lineáris, mivel a küldetések egyértelmű sorrendjére és két helyszínre korlátozódik, de nem válik kevésbé szórakoztatóvá. Főleg, ha ez a "Stalker: Sniper. Spatial Anomalia" egyik legújabb verziója. Azonban még ez sem az utolsó – a készítők arról számoltak be, hogy a módosítás végleges változata 2015 elején jelenik meg, így a rajongók már csak izgatottan várhatják.
Játékmeneti változások
Természetesen egy ilyen kis módosítással nehéz volt valamit sokat változtatni a játékmeneten. De az alkotóknak mégis sikerült hozzáadniuk egy nagyon szép és eredeti funkciót - a Szörnyeteg naplóját. Most a főszereplő minden egyes találkozása után egy sztárral vagy az anomália talányának megfejtése után saját benyomásait írja le a naplójába. És nagyon érdekes olvasni. És tekintettel arra a tényre, hogy a prezentáció formájából adódóan az információ bizonyos dinamizmust és a játékos érintettségének érzését kapja, nagyon jó funkciónak bizonyul, amit az eredetiben nyilván a játékosok szívesen fogadtak volna. projekt.
Kis méret divat
Sok játékos rámutat a mod kis méretére, és azt mondják, hogy nem szabad komolyan venni. Hogyan férne el ötven megabájtnál kevesebb lemezterületen egy jó módosítás új rajzzal és egyedi helyszínekkel? De a könnyű súly csak plusz, mert ennek köszönhetően gyakorlatilag nincs összeomlás a játékban, maximálisan optimalizált és stabil. Nos, az összes tartalom elfér a megadott mennyiségű helyen.
Bevezető videó
1. fejezet: Nincs menekülés
Fontos! A küldetésekkel kapcsolatos minden hasznos információ a részlet szöveges leírása után található.1. A bemutatkozó videó után egy ismeretlen embert látunk esőkabátban, felébredünk.
2. Beszélünk a Hevessel, megtudjuk, mi történt velünk, kapunk egy jelet a segítségért, menjünk a Szúnyoggal a Vágóhoz, pusztítsuk el a zombikat.
3. Megtisztítjuk a területet a zombiktól, az egyik zombitól találunk egy szórólapot, elolvassuk.
4. A Mosquitoval indulunk a bázisra.
5. Mesélünk Fierce-nek a zombikról, megjelenik a kontroller, megöljük, a kontrollerről beszélgetünk Fierce-szel.
6. A párbeszédből megtudjuk, hogy a kontrollerrel már találkoztunk, így rajtunk kívül szinte mindenkit sikerült átvennie, Lyuty tanácsára aludni megyünk.
7. Ébredve halljuk a pengék hangját, kimegyünk a tisztásra, meglátjuk a helikoptert, ami egy idő után leesik, a becsapódás helyszínére megyünk.
8. Megközelítjük a becsapódás helyszínét, megkeressük Oleinik őrmestert, elsősegélynyújtó készletet adunk, behozzuk a táborba. Miután beszéltünk a katonával, Fierce-be megyünk.
9. A beszélgetés után elmegyünk Dubolomba, megtudjuk, hogy már találkoztunk vele, elmegyünk vaddisznókat ölni, hogy a húsukból saját ételt főzzünk. Megöljük a vaddisznót, levágjuk a húst, tűzön megfőzzük, a darabot Dubolomba visszük.
10. Megközelítjük a Kígyót, miután beszéltünk vele, megállapodunk, hogy segítünk neki, elkísérjük egy rendellenes növény után kutatva a víz tisztítására. Visszatérünk a bázisra, ha elfogy a víz, hozzá fordulunk.
11. Megkeressük Vágót, hogy megköszönjük az üdvösséget, megkérdezzük, hol talált ránk, odamegyünk, hogy újra ellenőrizzünk mindent. A keresés után elmegyünk beszélgetni Fierce-szel, ahogy megbeszéltük.
12. Miután beszéltünk a Hevessel, azt a feladatot kapjuk, hogy keressük a Scavengert.
13. Beszélgetünk a táborból érkező srácokkal, feladatokat kapunk (képek a tárgyak helyével lent): Mosquito kéri, hogy keressenek patronokat az SVD-hez, Sledgehammernek üzemanyagot kell keresnie a generátorhoz, Markus a tekercs műtárgyat kéri. A táborból kilépve halljuk a főszereplő gondolatait, a teleportokról beszélve, amivel megtalálhatod a Scavengert.
Scavenger szajré
14. Megtaláljuk a szükséges teleportot a helyszín szélén, a tank mellett15. Megtaláljuk a Scavenger holttestét, elolvassuk a PDA bejegyzéseit, megtaláljuk a rejtekhelyét, kilépünk a teleporter segítségével.
16. Elmondjuk neki a PDA-ból kiolvasott információkat, feladatokat kapunk a Scavenger swag és a dekóder megkeresésére. Elmegyünk Dubolomba és a katonasághoz.
17. A katonaság kéri, hogy találjanak két vezetéktekercset és egy elemet az adóhoz, Dubolom pedig segítséget kér a kiméra megölésében, hajnali 2 óráig várunk.
18. Felárért bérelünk tárgyakat. küldetések.
19. Hajnali 2-kor indulunk a bunkerbe Dubolommal, megöljük a kimérát, visszatérünk a bázisra, beszélünk vele, megyünk Marcushoz.
Figyelem! Ha eddig a pontig nem találtak ereklyét Marcus számára, a küldetés meghiúsul.
20. Beszélünk Markussal, feladatot kapunk az eltűntek felkutatására - Sleeves.
21. Megkeressük a Scavenger gyorsítótárát, visszatérünk a Fierce-hez, megvárjuk, amíg a csavar fel tudja törni a konténerdobozt.
22. A helyszín közepén lévő pincében megtaláljuk a szellem Sleepert, vegyük és olvassuk el a cetlit, igyunk vodkát az asztalról.
23. A pincében találjuk magunkat, a végére érünk, megjelenik egy zombis Sleeve, megöljük, elvesszük a jelzőt, beszélgetünk a Remetével, visszatérünk Marcushoz.
24. Miután beszéltünk Marcusszal, SOS üzenetet kapunk, megyünk a helyszínre.
25. Beszélünk Muráddal, hozd be a táborba.
26. Menjünk, nézzük meg, mi van a Scavenger konténerdobozával, válasszuk ki a megfelelőt, menjünk a Fierce-be.
27. Beszélünk Fierce-szel, menj Murádhoz a részletekért, vegyél tőle akkumulátort, menj Markushoz.
Rézhuzal Oleiniknak
28. Előtte összegyűjtünk két tekercs rézhuzalt és átadunk mindent, várunk üzenetet a katonaságtól, de egyelőre Marcusszal beszélgetünk.29. Elmegyünk a kígyóval és a kalapáccsal, hogy megöljük a húst, majd visszatérünk Marcushoz, nincs a helyén, megyünk információt kérni Fierce-től. Ugyanakkor a katonaságot kérdezzük a rádióadóról.
30. Fierce-szel való beszélgetés után a Markus PDA jelének utolsó helyére futunk. Elveszítjük az eszméletünket.
31. Marcus mellett valami barlangban találjuk magunkat, találkozunk Stronglavval.
Dekóder
32. Két lehetőség van: vagy csendben ülünk, amíg Stronglav el nem tűnik, majd nyugodtan kilépünk a lyukból, vagy lelőjük, ami után megjelenik két vérszívó, megölik őket és szintén kilépünk a lyukból, a jövőben nincs különbség. A lyukból való kijutáshoz meg kell találnia egy dekódoló eszközt a gyorsítótárban.33. A gödörből kilépve találkozunk az Obskurantistával, itt ér véget az első fejezet, kezdődnek az emlékek.
- 1c vállalkozás 8.3 hónap zárása. Hogyan zárjon le egy negyedévet egy kezdő könyvelő számára lépésről lépésre. Egy szervezet számviteli politikájának felállítása
- Termékek önköltségi árának számítása, számítása Önköltségi ár számítása költségek felosztásával
- Darazsak értékesítése 1s 8.3 könyvelésben. Hogyan jeleníthető meg a tárgyi eszközök és az mnma értékesítése "1-esekben". Tárgyi eszköz értékesítése az amortizációs prémium megtérülésével
- A legboldogabb emberek a Földön: jellemzők és érdekes tények