Stalker zelta bumbas pabeigšanas pārpakojuma pārskats. Stalker zelta bumbiņas pabeigšanas lejupielādes torrent
Šajā video es jums parādīšu, kā lasīt bojātus dokumentus.
Stalker "Zelta bumba jeb Žekana piedzīvojumu pabeigšana" Kā lasīt bojātus dokumentus
Šajā video mēs nolasīsim bojātos dokumentus, izmantojot neparastu lampu.Zelta lode: pabeigšana — kur atrast 3 objektīva artefaktus un kā lasīt dokumentus
Šajā video es pastāstīšu, kur nomalē atrast trīs objektīva artefaktus un kā ar lampu lasīt dokumentus.Kanāla abonēšana
Otrais kanāls
S.T.A.L.K.E.R.: Černobiļas ēna — Zelta bumba #19 ~ Bojāti dokumenti 📄
Grūtības pakāpe: Meistars10:24 - radio remonts
13:24 - avarējis helikopters
19:27 - lēca lampai Nr.1
20:17 - Zaurus kešatmiņa
31:11 - lēcas lampām Nr.2 un Nr.3
33:00 - bojātu dokumentu lasīšana
Platforma: Černobiļas ēnas 1.0004
Izstrādātājs: [aizsargāts ar e-pastu], Čarsi
Kvalitātes iestatījumi: Maksimālais
Atskaņošanas saraksts:
Mana VK grupa:
Zelta bumba: pabeigšana — tas ir pilnīgi jauns stāsts par Stalkeru vārdā Džekans. Šajā modifikācijā jūs atradīsiet daudz unikālu jauninājumu, ko jūs iepriekš neesat redzējis. Modes Golden Ball: Completion jūs gaida neparasts sižets, liels skaits spēles jauninājumu, milzīgs skaits sekundāru uzdevumu, dažādi ieroči un aprīkojums, joprojām jauna, pamesta zona un daudz kas cits. Sižets mūs izvedīs gan cauri Černobiļas ēnu standarta līmeņiem, gan arī aizvedīs uz jaunām teritorijām.
Mans dators:
OS: Windows 10 Home
Procesors: Intel(R) Core(TM) i5-4670 [aizsargāts ar e-pastu] 3,40 GHz
RAM: 8,00 GB (pieejams: 7,89 GB)
Videokarte: GeForce GTX 1050 Ti
*==========================================================================================*
#STALKERSČernobiļas ēnas
#Darbība
#RPG
#stalker
#izdzīvošana
#simulators
#zeltabumba
Zelta bumba
Žekāns
Zelta lode: pabeigšana
Šajā video pastāstīšu, ko iegūsim, izlasot Atp kordona 2.stāvā atrastos bojātos dokumentus, tos lasām ar Galda lampas un 3 Lēcu artefaktu palīdzību
VK grupa:
Palīdzība kanāla attīstībā:
YandexMoney 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
ZELTA Bumba. PABEIGŠANA – kur atrast bojātus dokumentus? un kam tās domātas?
Sveiki!!!Šajā video es jums pastāstīšu, kur atrast bojātus dokumentus. Video iesācējiem :)
nekad tos neizmet un nepārdod
ZELTA Bumba. PABEIGŠANA - Anomāls Kalash. Ko mēs iegūstam, lasot bojātus dokumentus
Šajā video pastāstīšu, ko iegūsim, izlasot Atp kordona 2.stāvā atrastos bojātos dokumentus, tos lasām ar Galda lampas un 3 Lēcu artefaktu palīdzībuMod GOLDEN BALL. GALĪGAIS ielāps 3.3
Saite uz pilnu atskaņošanas sarakstu
Saite uz atskaņošanas sarakstu ar sarežģītām vietām (kā to izdarīt)
Patīkamu skatīšanos!!)😀
ZELTA Bumba. PABEIGŠANA - kā tikt līdz Bitarda alai. Izmet no alas virspusē
Sveiki!!!Šajā video es jums pastāstīšu, kā nokļūt Bitarda alā pēc tam, kad esat nolēmis atstāt viņu dzīvu.
Un tāpēc viņš tev iedos divus pusartefaktus, vienu izejai, otru ieejai, kad tu izmantosi pusmākslu, lai izietu no alas, met to aiz šī narkomāna (Bitorda), jo, ja tu metīsi pusmākslu māksla, kur tu parādījies pirmo reizi, tad tur izveidosies Teleports un nākamreiz nākot no vienas alas istabas uzreiz nokļūsi teleportā pie Bitard un tas tiks izmests virspusē.
Un, otrkārt, izmantojot artefaktu, lai atgrieztos alā, dariet to prom no pašas alas, jo, ja jūs to darīsit sev blakus, jūs tiksiet teleportēts uz izcirtumu, nevis uz alu.
Šķiet, ka katrs tagad var nest morfiju junkram, smaragds viņam nepalīdzēs (neņem) galu.
Ziedot straumētājam:
VK grupa:
Palīdzība kanāla attīstībā:
(Visiem, kas ziedo, milzīgs lūgums rakstīt uz PM kontaktā (), jo uztaisīšu VK grupā goda memoriālu, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)
Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856
YandexMoney 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Izsaku lielu pateicību visiem par parakstīšanos, like, labajiem vārdiem un finansiālo atbalstu!!! :)
ZELTA Bumba. PABEIGŠANA - uztvērējs. Kāpēc tas ir vajadzīgs un kā to izmantot?
Sveiki!!!Šajā video es jums parādīšu, kā izmantot uztvērēju, ko atradām, izpildot tīmekļa uzdevumu
VK grupa:
Palīdzība kanāla attīstībā:
(Visiem, kas ziedo, milzīgs lūgums rakstīt uz PM kontaktā (), jo uztaisīšu VK grupā goda memoriālu, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)
Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856
YandexMoney 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Izsaku lielu pateicību visiem par parakstīšanos, like, labajiem vārdiem un finansiālo atbalstu!!! :)
Stalker "Zelta bumba jeb Žekana piedzīvojumu pabeigšana" Dokumenti kvesta "Negaidīts viesis"
Šajā video es jums parādīšu, kur atrast izlūkošanas planšetdatoru uzdevumam Negaidīts viesisZELTA Bumba. PABEIGŠANA — Kā salabot automašīnu (APC)? Kā iedarbināt automašīnu?
Sveiki!!!Šajā video es jums parādīšu, kā labot grozu :)
Ziedot straumētājam:
VK grupa:
Palīdzība kanāla attīstībā:
(Visiem, kas ziedo, milzīgs lūgums rakstīt uz PM kontaktā (), jo uztaisīšu VK grupā goda memoriālu, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)
Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856
YandexMoney 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Izsaku lielu pateicību visiem par parakstīšanos, like, labajiem vārdiem un finansiālo atbalstu!!! :)
ZELTA Bumba. PABEIGŠANA - kvesta nokārtošana Aizmirsts eksperiments: dokumenti Nr.2
Sveiki!!!Šajā video es jums parādīšu, kur atrast aizmirstā eksperimenta kvesta dokumentu otro daļu.
VK grupa:
Palīdzība kanāla attīstībā:
(Visiem, kas ziedo, milzīgs lūgums rakstīt uz PM kontaktā (), jo uztaisīšu VK grupā goda memoriālu, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)
Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856
YandexMoney 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Izsaku lielu pateicību visiem par parakstīšanos, like, labajiem vārdiem un finansiālo atbalstu!!! :)
Stalkers "Zelta bumba jeb Žekana piedzīvojumu pabeigšana" Swag Snowden un Evil Zadrot
Šajā videoklipā ir parādīts, kur atrodas Snoudena un Ļauno Zadrota bars.ZELTA Bumba. PABEIGŠANA — kā salabot APC zonas nomalē? Kur es varu atrast pārskatīšanas komplektu?
Sveiki!!!Šajā video es jums pastāstīšu, kur zonas nomalē atrast komponentus bruņutransportiera remontam un kā to salabot.
Viņš nešauj!
To var salabot tikai spēlējot kā militāristi!!!
Remonts tikai Prapor!
Ziedot straumētājam:
VK grupa:
Palīdzība kanāla attīstībā:
(Visiem, kas ziedo, milzīgs lūgums rakstīt uz PM kontaktā (), jo uztaisīšu VK grupā goda memoriālu, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)
Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856
YandexMoney 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Izsaku lielu pateicību visiem par parakstīšanos, like, labajiem vārdiem un finansiālo atbalstu!!! :)
ZELTA Bumba. PABEIGŠANA — ceļvedis iesācējiem. Kā sadalīt artefaktu? Kur atrast artefakta tālvadības pulti
Sveiki!!! (video iesācējiem)Šajā video es jums pastāstīšu, kāpēc jums nebija uzdevuma meklēt artefaktu konsoli un kas jādara, lai konsole darbotos jūsu labā uz f5 --- artefaktu sadalīšana
VK grupa:
Palīdzība kanāla attīstībā:
(Visiem, kas ziedo, milzīgs lūgums rakstīt uz PM kontaktā (), jo uztaisīšu VK grupā goda memoriālu, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)
Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856
YandexMoney 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Izsaku lielu pateicību visiem par parakstīšanos, like, labajiem vārdiem un finansiālo atbalstu!!! :)
ZELTA Bumba. FINĀLS — kā iegūt nāves lampu? (Neizmantojot artefaktu sadalīšanu)
Sveiki!!!Šajā videoklipā es jums parādīšu, kā iegūt nāves lampu, neizmantojot artefaktu sadalīšanu.
Ziedot straumētājam:
VK grupa:
Palīdzība kanāla attīstībā:
(Visiem, kas ziedo, milzīgs lūgums rakstīt uz PM kontaktā (), jo uztaisīšu VK grupā goda memoriālu, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)
Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856
YandexMoney 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Izsaku lielu pateicību visiem par parakstīšanos, like, labajiem vārdiem un finansiālo atbalstu!!! :)
ZELTA Bumba. PABEIGŠANA - Ugunsdzēsēju priekšnieka atslēga, kā atvērt atpūtas telpu
Sveiki!!!Šajā video pastāstīšu visu par apsardzes priekšnieka atslēgu Kāpēc mums šī atslēga ir vajadzīga un ko tā atver.
Stalkera "Zelta bumba jeb Žekana piedzīvojumu pabeigšana" kvests "Netīrais darbs" Ch-1
Šajā video mēs sāksim netīrā darba meklējumusZELTA Bumba. PABEIGŠANA Kā izglābt Helmu no nakts akluma anomālijas
Sveiki visiem, šajā video es jums parādīšu, kā izglābt stalkeru (galveno atslēgu) Sloop no anomālijas nakts aklumaStalker "Zelta bumba jeb Žekana piedzīvojumu pabeigšana" kā iekļūt atpūtas istabā
Šajā video es jums parādīšu, kā iekļūt atpūtas telpā, kas ir slēgta ar restēm.Darbība notiek 2008. gadā (precīzāk, 18. augustā).
Ir pagājis gads kopš otrā sprādziena.Zona vēl ir jauna, bet tajā jau ir plaši izplatīta anomāla aktivitāte.
Grupu nav (visi, kas tikuši iekšā, atkarībā no pieredzes dēvē sevi par "skautiem" vai "jaunpienācējiem", nav arī bāzes), Zonā kopā ir no 30 līdz 50 cilvēkiem (neskaitot militāros kontrolpunktos). Neviens īsti neko nezina par anomālijām, mutantiem utt., bet pirmie artefakti jau ir nonākuši zinātnieku rokās un cilvēce tos ir spējusi novērtēt.
Zonā nāk jauns vīrietis. Par viņu ir zināms tikai:
1) Segvārds (Zhekan);
2) Mērķis zonā (atrodiet "Wishmaster");
3) Agrāk viņš ir parasts cilvēks, bez pieredzes izdzīvot ekstremālos apstākļos.
KORDONS
Slēpjamies krūmos un gaidām.
Rodas jautājums:
[i]
Nepieciešams:
KORDONS
Pāreja sākas ar faktu, ka jums ir jāpārvar kontrolpunkts Kordonā, lai iekļūtu pašā zonā.
Šajā procesā šo varoni noķer karavīri, ieslēdz vienā no istabām un nopratina.
Pēc nopratināšanas ir iespēja aizbēgt.
Jums ir jārunā pa logu ar vervēto, kurš bieži skrien uz tualeti. Sarunas laikā izlikties, ka jūtamies slikti. Lūdziet zāles, pasteidzieties.
Karavīrs noticēs (lai noticētu, jāizdzer tabletes no aptieciņas uz galda), atvērs durvis un mums jāskrien.
Mums ir aptuveni 30 sekundes, lai nokļūtu drošā attālumā, pirms militārpersonas atklāj uguni.
Lai bēgšana būtu drošāka, varat lietot morfiju.
Pēc atbrīvošanas mums jāsatiekas ar cilvēku, kurš mums parādīs vietējo skautu patversmi. Mēs zinām kontaktpersonas koordinātas. Mēs ejam pie viņa, viņš mūs ved uz ciemu. Tur mēs nekavējoties runājam ar Saniju, viņš iesaka vērsties pie Skidana (tirgotāja).
Skidans bunkurā mums iedod dažas lietas un runā par vietējiem.
Tad mēs varam rīkoties paši.
Izpētot Kordonu, uzduramies šķērslim, kas neļauj pārvarēt dzelzceļa tiltu un visu dzelzceļa sliežu ceļu, kas sadala vietu 2 daļās.
Šī barjera ir milzīga anomālija, kas nogalina ikvienu, kas tuvojas dzelzceļam.
Vietējie iedzīvotāji to sauc arī par "Dzelzceļu".
Pastāv versija, saskaņā ar kuru "Železku" var pārvarēt, tikai upurējot tai dzīvu cilvēku.
Pēc tam tas uz īsu brīdi tiek deaktivizēts un dzelzceļa sliežu ceļu var šķērsot savlaicīgi.
Netālu no tilta uz plaukstdatora noķeram signālu ar lūgumu pēc palīdzības, tas nāk no aizslēgtām dzirnavām.
Tuvojamies tai un pa logu runājam ar iekšā sēdošu jaunpienācēju. Šis ir Vilks.
Viņš tika iesprostots savas ziņkārības dēļ: daži svešinieki viņu šeit ieslēdza, kamēr viņš pārmeklēja telpas. Vilks lūdz mūs doties uz viņu nometni, kas atrodas uz austrumiem, nozagt no turienes durvju atslēgu un atbrīvot viņu.
Kad mēs to izdarīsim (jums ir jānozag atslēga no mugursomas, kas atrodas pie ugunskura.
Nometnei jātuvojas no guļošā sargsarga puses), Vilks iesaka sagaidīt svešiniekus un sekot viņiem.
Slēpjamies krūmos un gaidām.
Dzirnavās ienāk trīs svešinieki.
Tiklīdz mēs tuvojamies logam, lai tos apskatītu, tie pazūd, it kā izšķīst gaisā.
Uz grīdas vietā, kur viņi stāvēja, mēs atrodam objektu, kas izskatās pēc zibatmiņas diska. Paņemam un parādām Skidanam (kā pieredzējušākajam).
Tas atpazīst elektronisko atslēgu "zibatmiņas diskā".
Kas attiecas uz dīvainu bruņotu cilvēku parādīšanos Zonā, viņam nav versiju.
Tālāk notikumi attīstās šādi: netālu no ciema plaukstdatorā uztveram signālu, ka tuvumā ir ievainots un viņam nepieciešama palīdzība.
Atrodam viņu piekabē pie ceļa, bet, tiklīdz piekrītam palīdzēt, mums uzbrūk trīs bruņoti vīrieši, kas izskatās gluži kā svešinieki no dzirnavām.
Jūs varat vienkārši aizbēgt, jūs varat pievienoties cīņai.
Pēc viņu uzvarēšanas mēs runājam ar veco "ievainoto", kurš mūs apdraud un pazūd no zila gaisa, tāpat kā viņa biedri.
Sarunas laikā viņš lūdz atdot agrāk atrasto "atslēgu", taču tiek atteikts.
Stāstām par Skidanas notikumiem.
Viņš ir nobažījies par radušos apdraudējumu un iesaka pēc iespējas ātrāk pārvarēt "dzelzi" un doties uz Zonu, argumentējot, ka uz mazā Kordona vajātāji mūs viegli atradīs un līdzi var ciest nevainīgi cilvēki.
Mēs nolemjam sekot viņa padomam.
Rodas jautājums: kam dāvināt anomālijas? Skidans stāsta, ka vispirms jāprovocē svešinieki uzbrukumam, tad kāds no viņiem jāievilina anomālijā un, kad tas nostrādās, ātri jālaužas cauri dzelzim.
Piekrītam un dodamies uz tiltu, tur apguļamies un gaidam signālu no tirgotāja.
Signāls nāk pēc dažām minūtēm - ciemā viesojās sveši cilvēki, apjautājās par mums un tagad dodas uz tiltu. Gatavojas uzbrukumam. Trīs bruņoti vīrieši pieiet pie tilta un sāk mūs meklēt.
Mēs provocējam viņus uz uzbrukumu (pirms tam jāpaliek nepamanītam!), pēc tam, kad vienu no viņiem nogalina "Dzelzs" - ātri izlaužamies cauri tiltam (mums ir apmēram 15 sekundes). Līdz ar to ceļš uz Zonu mums ir atvērts, bet tilti atpakaļ ir nodedzināti.
Gadījumā, ja mums nav laika šķērsot dzelzceļa sliežu ceļu, ir cita iespēja. Uz rietumiem no tilta uzbērumā atrodas tunelis, kurā atrodas spēcīga anomālija "Arc".
Tuneli tā dēļ iziet nav iespējams, taču Skidans stāsta, ka, uzvelkot speciālu zinātnisku uzvalku, tad teorētiski var izturēt "Loka" sitienu un izlauzties uz otru pusi.
Uzvalks atrodas militārajā kontrolpunktā, tas atrodas aizslēgtā seifā kazarmās, kur mūs turēja pratināšanai.
Nepieciešams:
a) uzvilkt Skidana maskēšanās tērpu (lai paslēptos no armijas snaiperiem),
b) mierīgi nokļūstiet kontrolpunktā un pašā kazarmā (jākāpj pāri žogam tualetes zonā un jācenšas, lai jūs neredzētu)
c) paņem kodu seifā ar arsenālu (tur būs mājiens) un, paņemot no turienes uzvalku, jebkurā veidā atstājiet kontrolpunktu.
Tālāk mūsu mērķis būs tikšanās ar vietējo izlūkdienestu (skauti ir pirmo stalkeru prototips).
Atrodam viņu fermā, kur palīdzam cīnīties ar mežacūkām. Tad dodamies viņam līdzi uz netālu esošo patversmi.
Tur mēs varam atrast ūdeni, pavardu un nakšņošanas vietu (citās vietās ir līdzīgas patversmes).
Pirmajā sarunā Andrejs (tā sauc skautu) pret mums izturējās vēsi, bez īpašas uzticēšanās. Pēkšņi atskan soļi, un istabā, kliedzot pēc palīdzības, ieskrien ievainots vīrietis militārā formā.
Pēc tam viņš nokrīt zemē un zaudē samaņu.
Andrejs liek mums nekavējoties doties uz viņa slēpni un atnest artefaktu, kam ir dziedinošs īpašums - viņi var palīdzēt ievainotajiem.
Mēs atvedam artefaktu un redzam, ka militārpersonām jau ir daudz labāk un viņš ir pie samaņas.
Andrejs atzīst, ka viņam šis artefakts bija vajadzīgs kā mūsu pieklājības pārbaude.
Mēs runājam ar militārpersonām (majors Ovrakh).
Viņš stāsta, ka ir blakus avarējušā helikoptera MI-24 otrais pilots. Nolaižoties, automašīna iekrita mobilajā anomālijā, ekipāža gāja bojā un tikai viņam izdevās aizbēgt.
Majors vēlas atgriezties kontrolpunktā, zinot, ka drīz pēc viņa netiks nosūtīta glābšanas ekspedīcija. Andrejs, kurš iejaucās sarunā, stāsta, ka, lai gan atpakaļceļu bloķē Dzelzs, it kā ir veids, kā tam tikt cauri, neradot cilvēku upurus.
Lai to izdarītu, jums līdzi ir jābūt kādam unikālam artefaktam — tas dos vienreizēju iespēju pārvarēt šo nāvējošo šķērsli. Šis artefakts pieder citam skautam Vasilijam, kurš dzīvo uz ziemeļiem, atkritumos. Tā kā Andrejam arī tur jādodas, tad arī mums nav izejas. Tiek pieņemts lēmums kopīgi doties uz Poligonu.
Pa ceļam uz Atkritumiem ir vecs kontrolpunkts.
Pieejot tai, Andrejs pamana šeit agrāk satikto jaunpienācēju līķus un brīdina mūs par briesmām.
Pašā kontrolpunktā redzam cilvēku kompāniju, kas tur ir apmetusies. Tie ir Tyrsa (priekšnieks), Šustrila (viņa palīgs) un kāds Abduls, kurš no pirmā acu uzmetiena izskatās pēc traka.
Pāreju uz Atkritumiem bloķē durvis, kuru atslēga atrodas Tyrsa kabatā.
Pārejai viņš prasa daudz naudas: 200 tūkstošus rubļu.
Tā kā viņus nav kur vest, Andrejs sāk draudēt Tirsai, bet Abduls viņam un majoram sit ar tiešu psi-triecienu, kas nāk no viņa ķermeņa, no kā viņi zaudē samaņu.
Mēs paši arī no tā ciešam, bet daudz mazāk.
Pēc tam Tyrsa ierosina mums personīgi izkļūt, apgalvojot, ka skautu un militārpersonas joprojām būs piebeigtas, bet no mums personīgi nav ko ņemt.
Redzot draugu bezpalīdzību, mēs varam rīkoties šādi: vērsieties tieši pie Abdula, parādiet viņam atrasto "zibspuldzes atslēgu" un, kad viņam vajadzēs to viņam iedot, pretī pieprasiet, lai tagad Tirsai un Šustrilam uzliek psi-strike, ko viņš arī dara.
Andrejs un majors, kuri atguvuši samaņu, izdzen reideri no kontrolpunkta (ar viņiem tiksimies vēlāk), iepriekš atņēmuši viņiem Poligona durvju atslēgu.
Abduls, saņēmis mūsu "atslēgu", pazūd kā svešinieki no dzirnavām.
KORDONS
Pāreja sākas ar faktu, ka jums ir jāpārvar kontrolpunkts Kordonā, lai iekļūtu pašā zonā.
Šajā procesā šo varoni noķer karavīri, ieslēdz vienā no istabām un nopratina.
Pēc nopratināšanas ir iespēja aizbēgt.
Jums ir jārunā pa logu ar vervēto, kurš bieži skrien uz tualeti. Sarunas laikā izlikties, ka jūtamies slikti. Lūdziet zāles, pasteidzieties.
Karavīrs noticēs (lai noticētu, jāizdzer tabletes no aptieciņas uz galda), atvērs durvis un mums jāskrien.
Mums ir aptuveni 30 sekundes, lai nokļūtu drošā attālumā, pirms militārpersonas atklāj uguni.
Lai bēgšana būtu drošāka, varat lietot morfiju.
Pēc atbrīvošanas mums jāsatiekas ar cilvēku, kurš mums parādīs vietējo skautu patversmi. Mēs zinām kontaktpersonas koordinātas. Mēs ejam pie viņa, viņš mūs ved uz ciemu. Tur mēs nekavējoties runājam ar Saniju, viņš iesaka vērsties pie Skidana (tirgotāja).
Skidans bunkurā mums iedod dažas lietas un runā par vietējiem.
Tad mēs varam rīkoties paši.
Izpētot Kordonu, uzduramies šķērslim, kas neļauj pārvarēt dzelzceļa tiltu un visu dzelzceļa sliežu ceļu, kas sadala vietu 2 daļās.
Šī barjera ir milzīga anomālija, kas nogalina ikvienu, kas tuvojas dzelzceļam.
Vietējie iedzīvotāji to sauc arī par "Dzelzceļu".
Pastāv versija, saskaņā ar kuru "Železku" var pārvarēt, tikai upurējot tai dzīvu cilvēku.
Pēc tam tas uz īsu brīdi tiek deaktivizēts un dzelzceļa sliežu ceļu var šķērsot savlaicīgi.
Netālu no tilta uz plaukstdatora noķeram signālu ar lūgumu pēc palīdzības, tas nāk no aizslēgtām dzirnavām.
Tuvojamies tai un pa logu runājam ar iekšā sēdošu jaunpienācēju. Šis ir Vilks.
Viņš tika iesprostots savas ziņkārības dēļ: daži svešinieki viņu šeit ieslēdza, kamēr viņš pārmeklēja telpas. Vilks lūdz mūs doties uz viņu nometni, kas atrodas uz austrumiem, nozagt no turienes durvju atslēgu un atbrīvot viņu.
Kad mēs to izdarīsim (jums ir jānozag atslēga no mugursomas, kas atrodas pie ugunskura.
Nometnei jātuvojas no guļošā sargsarga puses), Vilks iesaka sagaidīt svešiniekus un sekot viņiem.
Slēpjamies krūmos un gaidām.
Dzirnavās ienāk trīs svešinieki.
Tiklīdz mēs tuvojamies logam, lai tos apskatītu, tie pazūd, it kā izšķīst gaisā.
Uz grīdas vietā, kur viņi stāvēja, mēs atrodam objektu, kas izskatās pēc zibatmiņas diska. Paņemam un parādām Skidanam (kā pieredzējušākajam).
Tas atpazīst elektronisko atslēgu "zibatmiņas diskā".
Kas attiecas uz dīvainu bruņotu cilvēku parādīšanos Zonā, viņam nav versiju.
Tālāk notikumi attīstās šādi: netālu no ciema plaukstdatorā uztveram signālu, ka tuvumā ir ievainots un viņam nepieciešama palīdzība.
Atrodam viņu piekabē pie ceļa, bet, tiklīdz piekrītam palīdzēt, mums uzbrūk trīs bruņoti vīrieši, kas izskatās gluži kā svešinieki no dzirnavām.
Jūs varat vienkārši aizbēgt, jūs varat pievienoties cīņai.
Pēc viņu uzvarēšanas mēs runājam ar veco "ievainoto", kurš mūs apdraud un pazūd no zila gaisa, tāpat kā viņa biedri.
Sarunas laikā viņš lūdz atdot agrāk atrasto "atslēgu", taču tiek atteikts.
Stāstām par Skidanas notikumiem.
Viņš ir nobažījies par radušos apdraudējumu un iesaka pēc iespējas ātrāk pārvarēt "dzelzi" un doties uz Zonu, argumentējot, ka uz mazā Kordona vajātāji mūs viegli atradīs un līdzi var ciest nevainīgi cilvēki.
Mēs nolemjam sekot viņa padomam.
Rodas jautājums: kam dāvināt anomālijas? Skidans stāsta, ka vispirms jāprovocē svešinieki uzbrukumam, tad kāds no viņiem jāievilina anomālijā un, kad tas nostrādās, ātri jālaužas cauri dzelzim.
Piekrītam un dodamies uz tiltu, tur apguļamies un gaidam signālu no tirgotāja.
Signāls nāk pēc dažām minūtēm - ciemā viesojās sveši cilvēki, apjautājās par mums un tagad dodas uz tiltu. Gatavojas uzbrukumam. Trīs bruņoti vīrieši pieiet pie tilta un sāk mūs meklēt.
Mēs provocējam viņus uz uzbrukumu (pirms tam jāpaliek nepamanītam!), pēc tam, kad vienu no viņiem nogalina "Dzelzs" - ātri izlaužamies cauri tiltam (mums ir apmēram 15 sekundes). Līdz ar to ceļš uz Zonu mums ir atvērts, bet tilti atpakaļ ir nodedzināti.
Gadījumā, ja mums nav laika šķērsot dzelzceļa sliežu ceļu, ir cita iespēja. Uz rietumiem no tilta uzbērumā atrodas tunelis, kurā atrodas spēcīga anomālija "Arc".
Tuneli tā dēļ iziet nav iespējams, taču Skidans stāsta, ka, uzvelkot speciālu zinātnisku uzvalku, tad teorētiski var izturēt "Loka" sitienu un izlauzties uz otru pusi.
Uzvalks atrodas militārajā kontrolpunktā, tas atrodas aizslēgtā seifā kazarmās, kur mūs turēja pratināšanai.
Nepieciešams:
a) uzvilkt Skidana maskēšanās tērpu (lai paslēptos no armijas snaiperiem),
b) mierīgi nokļūstiet kontrolpunktā un pašā kazarmā (jākāpj pāri žogam tualetes zonā un jācenšas, lai jūs neredzētu)
c) paņem kodu seifā ar arsenālu (tur būs mājiens) un, paņemot no turienes uzvalku, jebkurā veidā atstājiet kontrolpunktu.
Tālāk mūsu mērķis būs tikšanās ar vietējo izlūkdienestu (skauti ir pirmo stalkeru prototips).
Atrodam viņu fermā, kur palīdzam cīnīties ar mežacūkām. Tad dodamies viņam līdzi uz netālu esošo patversmi.
Tur mēs varam atrast ūdeni, pavardu un nakšņošanas vietu (citās vietās ir līdzīgas patversmes).
Pirmajā sarunā Andrejs (tā sauc skautu) pret mums izturējās vēsi, bez īpašas uzticēšanās. Pēkšņi atskan soļi, un istabā, kliedzot pēc palīdzības, ieskrien ievainots vīrietis militārā formā.
Pēc tam viņš nokrīt zemē un zaudē samaņu.
Andrejs liek mums nekavējoties doties uz viņa slēpni un atnest artefaktu, kam ir dziedinošs īpašums - viņi var palīdzēt ievainotajiem.
Mēs atvedam artefaktu un redzam, ka militārpersonām jau ir daudz labāk un viņš ir pie samaņas.
Andrejs atzīst, ka viņam šis artefakts bija vajadzīgs kā mūsu pieklājības pārbaude.
Mēs runājam ar militārpersonām (majors Ovrakh).
Viņš stāsta, ka ir blakus avarējušā helikoptera MI-24 otrais pilots. Nolaižoties, automašīna iekrita mobilajā anomālijā, ekipāža gāja bojā un tikai viņam izdevās aizbēgt.
Majors vēlas atgriezties kontrolpunktā, zinot, ka drīz pēc viņa netiks nosūtīta glābšanas ekspedīcija. Andrejs, kurš iejaucās sarunā, stāsta, ka, lai gan atpakaļceļu bloķē Dzelzs, it kā ir veids, kā tam tikt cauri, neradot cilvēku upurus.
Lai to izdarītu, jums līdzi ir jābūt kādam unikālam artefaktam — tas dos vienreizēju iespēju pārvarēt šo nāvējošo šķērsli. Šis artefakts pieder citam skautam Vasilijam, kurš dzīvo uz ziemeļiem, atkritumos. Tā kā Andrejam arī tur jādodas, tad arī mums nav izejas. Tiek pieņemts lēmums kopīgi doties uz Poligonu.
Pa ceļam uz Atkritumiem ir vecs kontrolpunkts.
Pieejot tai, Andrejs pamana šeit agrāk satikto jaunpienācēju līķus un brīdina mūs par briesmām.
Pašā kontrolpunktā redzam cilvēku kompāniju, kas tur ir apmetusies. Tie ir Tyrsa (priekšnieks), Šustrila (viņa palīgs) un kāds Abduls, kurš no pirmā acu uzmetiena izskatās pēc traka.
Pāreju uz Atkritumiem bloķē durvis, kuru atslēga atrodas Tyrsa kabatā.
Pārejai viņš prasa daudz naudas: 200 tūkstošus rubļu.
Tā kā viņus nav kur vest, Andrejs sāk draudēt Tirsai, bet Abduls viņam un majoram sit ar tiešu psi-triecienu, kas nāk no viņa ķermeņa, no kā viņi zaudē samaņu.
Mēs paši arī no tā ciešam, bet daudz mazāk.
Pēc tam Tyrsa ierosina mums personīgi izkļūt, apgalvojot, ka skautu un militārpersonas joprojām būs piebeigtas, bet no mums personīgi nav ko ņemt.
Redzot draugu bezpalīdzību, mēs varam rīkoties šādi: vērsieties tieši pie Abdula, parādiet viņam atrasto "zibspuldzes atslēgu" un, kad viņam vajadzēs to viņam iedot, pretī pieprasiet, lai tagad Tirsai un Šustrilam uzliek psi-strike, ko viņš arī dara.
Andrejs un majors, kuri atguvuši samaņu, izdzen reideri no kontrolpunkta (ar viņiem tiksimies vēlāk), iepriekš atņēmuši viņiem Poligona durvju atslēgu.
Abduls, saņēmis mūsu "atslēgu", pazūd kā svešinieki no dzirnavām.
IZGĀŽA.
Pēc tam, kad ir saņemta pāreja uz Poligonu, mēs visi kopā dodamies uz turieni.
Pie ieejas redzam, ka atrašanās vietas ziemeļu daļu aizņem daudzas dīvainas anomālijas, kas nepārtraukti pārvietojas.
Mēs pārvarām bīstamo zonu, vedot Andreju un majoru aiz viņa (jums jācenšas viņus saglabāt dzīvus). Nokļūstam vietas dienvidu malā, kur atrodam izlūka Vasilija patversmes treileri.
Drīz vien parādās viņš pats. Kopā iekārtojamies viņa patversmē un aprunājamies ar saimnieku.
Jautājam viņam par ceļu uz Zonas centru (kur, pēc leģendas, atrodas mums nepieciešamais "Wishmaster"). Viņš stāsta, ka eja tieši uz ziemeļiem (uz Rostokas rūpnīcas teritoriju) ir mīnēta.
Jūs nevarat izlīst cauri mīnām, taču ir vēl viena iespēja: salabot pamestu bruņutransportieri un pa to šķērsot bīstamu ceļa posmu.
Ir iespēja iekļūt Tumšajā ielejā, kur varam atrast rezerves daļu auto remontam. Pēc Vasilija domām, viņai vajadzētu atrasties pamestā rūpnīcā.
Savukārt eju uz ieleju bloķē liela anomālija "Mākonis".
Lai to mazinātu, jums poligonā jāatrod "zaļie", "sarkanie" un "dzeltenās bumbiņas" artefakti.
Mēs tos atrodam un nokļūstam Tumšajā ielejā.
IELEJA.
Netālu no pārejas mūs sagaida vietējais skauts Seryoga, viņš parāda ceļu uz savu patversmi un izskaidro situāciju.
Ražotnē ir iedzīvojušies mutanti un daudzas anomālijas.
Viņa biedri, kuri iepriekš bija iekārtojuši patversmi rūpnīcas pagrabā, nomira.
Tā kā viņi nodarbojās ar visdažādāko mantu savākšanu veikalos un telpās, tad mums vajadzīgā rezerves daļa no bruņutransportiera, visticamāk, ir.
Jums būs jāatrod viņu mirstīgās atliekas, jāsaņem patversmes atslēga, jāatslēdz durvis un jāieiet pagrabā.
Pagrabā atrodam skautu dienasgrāmatu, kurā teikts, ka kāds, kurš izkāpis aiz sarūsējušām durvīm pašā pagraba stūrī, aplaupījis viņu slēptuves un cita starpā atņēmis daļu no bruņutransportiera.
Mūsu nākamais solis būs rūpnīcas teritorijā atrast rezerves daļas metināšanas aparātam, ar to atslēgt iepriekš minētās (skautu metinātās) durvis un iekļūt slepenajā laboratorijā (X-18).
X-18.
Pie ieejas mums uzreiz uzbrūk jūrascūciņas (mutācijas cilvēki) un ieslodzīti soda kamerā.
Pie mums sēž vēl viens no mutantiem, ar viņu var parunāt.
Izrādās, ka cietumā dzīvo vairāki bijušie X-18 laboratorijas testa subjekti.
Pēc otrās avārijas darbinieki to steidzīgi pameta, un testa subjekti, izkāpuši no būriem, nodibināja tādu kā biedrību ar savu hierarhiju.
Viņu sabiedrība ir veidota uz daļēji reliģioziem principiem un noteikumiem, kas ir nedaudz līdzīgi Bībeles baušļiem. Viņi uzskata savu "Dievu" par noteiktu "Lielo Ārstu" - pēdējo no izdzīvojušajiem laboratorijas zinātniekiem, kurš aizbarikādējās zemākajā līmenī un caur novērošanas sistēmu un domofonu kontrolē eksperimentālo subjektu dzīvi.
Mūsu galvenais uzdevums (kopā ar rezerves daļas meklēšanu bruņutransportierim) ir atrast veidu, kā iziet no laboratorijas, jo testa subjekti, ievērojot Doktora likumu, nevienu no tās nelaiž ārā.
Pēc kāda laika soda kamerā ierodas eksperimentālais Trīspadsmitais, viņš veic īsu nopratināšanu, pēc kuras piespriež mums nāvi.
Tomēr viņš nav ieinteresēts vienkārši mūs nogalināt, un viņš nolemj gūt labumu no tā.
Tiekam iedzīti ar radiāciju stipri piesārņotā laboratorijas zonā, kur pēc brīža jāsalabo salūzusi elektroierīce.
Tādējādi testa subjekti, savukārt, vēlas veikt eksperimentu ar cilvēku, vēloties noskaidrot, cik ilgi viņa ķermenis spēj pretoties nāvējošam starojumam.
Mums talkā nāk gadījums: starp tehnikas atlūzām atrodam kāda atstātu pretradiācijas medikamentu krātuvi un tādējādi paliekam dzīvi.
Pēc tam Trīspadsmitais mūs atbrīvo, bet mēs joprojām nevaram iziet ārpus laboratorijas.
Testa subjekti mums dod šādu uzdevumu - laboratorijas pirmajā līmenī atrast noteiktu skaitu elektronisko shēmu un uzstādīt tās ģeneratora procesorā.
Šis ģenerators ir jāiedarbina pēc paša ārsta rīkojuma.
Meklēšanas gaitā mēs iepazīstam dažus šīs biedrības pārstāvjus un uzzinām, ka viņu vidū briest sazvērestība pret otrā līmeņa testa subjektiem - priviliģētākiem, doktora noteiktam mērķim izvēlētiem.
Izredzētie nenodarbojas ar rupju darbu un pārtikas vākšanu, visus krājumus viņiem piegādā pirmā līmeņa testa subjekti.
SVARĪGI: tiklīdz iegūstat pārvietošanās brīvību laboratorijā, nekavējoties dodieties uz telpu ar tvertni un paņemiet ātrumkārbu no kastē esošā bruņutransportiera.
Mēs runājam ar desmito, viņš izskaidro situāciju un mēs piekrītam palīdzēt viņam veikt apvērsumu.
Pēc soda kameras ejam pie virtuvē sēdošajiem cietumniekiem, trīs žurku līķus nomainām pret nazi.
Tālāk dodamies uz Trīspadsmito un lūdzam piedalīties Kaimanova emitētāja testā.
Procedūras laikā nospiežam slēpto naža slēdzi (no sienas), ierīce ir pārslogota, notiek starojuma uzliesmojums un Trīspadsmitais noģībst.
Jums ir nepieciešams laiks, lai viņu nogalinātu ar nazi.
Tad mēs paņemam karti no viņa ķermeņa un ejam uz apakšējā līmeņa durvīm, kopā ar citiem eksperimentālajiem subjektiem dodamies lejā. Agresīvi testa subjekti klīst lejā, nogalinot ar skatienu, jums jāskrien viņiem klāt no aizmugures un jāsit ar nazi. Desmitais lūdz atrast 5 mikroshēmas, tās atrodas laboratorijas apakšējā līmeņa atvilktnēs.
Mēs tos atvedam, parādās kontrolieris (mutants), mēs viņu nolaižam. Tad atveras durvis, bet neskrien uzreiz uz priekšu – ir divi tornīši.
Tos var atspējot ar granātām no pieliekamā.
Tad dodamies uz augšstāva istabu, tur runājam ar Lielo Doktoru, saņemam atslēgu un iespēju izkļūt no X-18 laboratorijas.
IELEJA.
Tiklīdz mēs izkāpjam no cietuma, atnāk ziņa no izlūka Seryoga, viņš vēlas runāt.
Ejam pie viņa.
Serega nepabeigtajā ēkā pamanīja kaut ko interesantu, viņš vēlas tur nokļūt un lūdz, lai mēs to aizsegtu. Mēs piekrītam.
Seryoga vispirms sūta mūs meklēt "Bišu stropu" artefaktu, dodamies uz norādīto vietu, tur ieraugām Vilkaci Izlomu.
Jūs varat viņam uzreiz uzbrukt, bet jūs varat ar viņu runāt.
Ja piekrītat viņam dabūt zāles, tad vajadzēs uz klēpjdatora (patversmē) izsaukt zinātniekus no doktora Pilmana, pēc tam nopirkt no viņiem tabletes un atvest uz Izlomu.
Viņš mums iedos "Bišu stropu".
Atgriežamies pie Seregas, kopā ar viņu dodamies cauri galerijai uz nepabeigto ēku.
Mēs tur iekrītam strupceļā, atjēdzamies jau nebrīvē no aģentiem (būrī).
Aģenti izpilda Seryogu mūsu klātbūtnē.
Kopā ar mums Abduls atrodas cietumā, mēs viņam jautājam un iegūstam detalizētu informāciju par galveno zinātnieku un nedaudz par Zelta bumbu (it kā viņš atrodas Pripjatā).
Tālāk mēs vienojamies par bēgšanu, metīsim bultskrūves pie pogas pie sienas, līdz tā saplīst un atveras būra durvis. Tagad rūpīgi jātiek garām visiem aģentiem (to ir ap 15) un jākāpj augšējos stāvos, kur (pēc skaņas) jāatrod ģenerators un jāizslēdz. Tas arī izslēgs drošības torņus ap bāzi.
Netālu no ģeneratora būs Gamma-vielas kristāls, tas ir jāsalauž. Kad mēs to izdarīsim, visi aģenti zaudēs samaņu. Var aiziet arī uz vadītāja kabinetu, kur kastītē var dabūt arsenāla atslēgu (tur atrodas mūsu konfiscētās lietas).
Skrienam līdzi uz patversmes vagonu (slēpjoties no pagrieziena galda lodēm), tiklīdz iesim iekšā, helikopters aizlidos. Mēs runājam ar Abdulu, un viņš piedāvā kopā doties uz Pripjatu.
Dosimies uz Poligonu.
Zelta bumba. Pabeigšana
Platforma: S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl v.1.0006
Izstrādātāji: [aizsargāts ar e-pastu], Čarsi
Izdošanas datums: 17.07.2017
Charsi - darbojās kā guru un sensei kopā.
Mega_Cherv - SDK konsultācijas
Spēļu dzinēja v.10007 papildinājumu izstrādātāji
Rafael , Andrey S. , TehTron , Assol un Olya - testētāji
Vladors un Pidzhoe - varoņu frāžu dublēšana
Phorumers , Ed_rez , Editor46 un Fedot "qwqwqw" - ieroču modeļi un NPC.
Artos - skriptu moduļi
Voltmod - darbs pie skaņām
Mod OGSE 0692 radītājiem
GSC par kulta spēli
Un arī visiem, kas pieteicās Zhekan pēc jauna aprīkojuma.
1) S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl v.1.0006
2) Izdzēsiet atkritumu tvertnes mapi
3) Kopējiet Goldsphere_mod_v1.00_part1 un Goldsphere_mod_v1.00_part2 arhīvu saturu spēles mapē
4) Noteikti instalējiet ielāpu 3.3
5) Ja spēlē nav skaņas, instalējiet Open_AL no otrā arhīva.
Paldies biedram Vinomo
Ieroču kalējs
Kolekcionārs
blēdis
karotājs
Patriots
Komsomolets
Melnais grāvējs
Jūs esat īsts dārgumu meklētājs! Izrakstot pietiekamu skaitu kapu, kas pieder dažādiem labiem un ne tik labiem cilvēkiem, jūs esat palielinājis "baškas" artefakta anomālo enerģiju, kas norādīja uz tik aizraujošu darbību. Tepe] Gala skrūves.
Paldies biedram Vinomo
Ieroču kalējs
Jūs esat īsts ieroču cienītājs! Apgūstot pietiekamu daudzumu izglītojošo materiālu, esat ieguvis prasmi uzstādīt papildu papildinājumus (tēmēkļus, klusinātājus, granātmetējus).
Kolekcionārs
Jūs esat īsts artefaktu mednieks! Atrodot visus Zonā atrastos artefaktu veidus, jūs iepazināties ar to īpašībām. Tas ļaus jums biežāk iegūt artefaktus no anomālajām zonām.
blēdis
Jūs esat īsts aizraušanās meklētājs! Izgājis cauri visām bīstamākajām Zonas anomālijām, tu esi norūdījis savu raksturu un palielinājis savu autoritāti. Tas ļaus jums iziet cauri visbīstamākajām vietām, neriskējot ar savu dzīvību.
karotājs
Tu esi īsts cīnītājs! Iznīcinot visu lielāko Zonas sabiedrību vadītājus, jūs parādījāt, kurš šeit ir priekšnieks. Tas ir palielinājis jūsu autoritāti un ļaus gūt lielākus ienākumus no artefaktu pārdošanas.
Patriots
Jūs esat īsts savas valsts pilsonis! Sniedzot nenovērtējamu palīdzību militārpersonām cīņā pret zonas briesmām, jūs esat sniedzis ievērojamu drošības dienestu. Tas ir palielinājis jūsu autoritāti un ļaus jums regulāri saņemt bezmaksas palīdzību no armijas ieroču, munīcijas un pārtikas preču veidā.
Komsomolets
Tu esi īsts komjaunietis! Saglabājot vienu no komunisma simboliem, jūs parādījāt savu godbijību pret sociālistiskajām vērtībām. Tagad daži no iepriekš nederīgajiem bruģakmeņiem, ko atradāt zonā, var pārvērsties par vērtīgiem artefaktiem tieši jūsu rokās. Par Dzimteni, par Ļeņinu!
Melnais grāvējs
Jūs esat īsts dārgumu meklētājs! Izrakstot pietiekamu skaitu kapu, kas pieder dažādiem labiem un ne tik labiem cilvēkiem, jūs esat palielinājis "baškas" artefakta anomālo enerģiju, kas norādīja uz tik aizraujošu darbību. Tagad šis artefakts ir ieguvis ļoti noderīgas īpašības un ir mainījis savu izskatu, kļūstot par "Anomālo galvaskausu".
Miesnieks
Tu esi īsts miesnieks! Ar nazi zagšus nogalinot bīstamu pretinieku, jūs esat pierādījis, ka varat rīkoties ar šo ieroci labāk nekā daudzi citi. Tagad tavas prasmes ar nažiem ir pieaugušas un tuvcīņas efektivitāte ir tik ļoti uzlabojusies, ka ļauj ar vienu sitienu tikt galā ar lielāko daļu pretinieku.
Snaiperis
Tu esi īsts snaiperis! Iznīcinot vairāk nekā 20 pretiniekus ar šautenēm un citiem snaipera ieročiem, jūs esat palielinājis savas prasmes rīkoties ar šāda veida ieroci. Tagad jums ir iespēja šaut efektīvāk, izmantojot snaipera šauteni un jaudīgus snaipera šautenes klases ieročus.
Uz tiem, kas ir borščā!
Tu esi nežēlīgs cilvēks! Iznīcinot 10 ienaidniekus no nozāģētas bises no tuva attāluma, jūs esat nopelnījis brutāla slepkavas reputāciju.
Skauts
Jūs esat piesardzīgs un aukstasinīgs skauts. Slēpojot garām visiem Zinātnieku aģentiem Underbuild, nekad neatklājot sevi, jūs esat palielinājis savas slepenības prasmes.
Ziņkārīgs
Jūs esat zinātkārs cilvēks. Pavadījis laiku, kolekcionējot šķietami nederīgus priekšmetus, jūs esat ieguvis iespēju pārvērst vienu artefaktu par citu, izmantojot anomālu artefaktu albumu.
Padomi no kolēģa izstrādātāja Old_Kontroler: "1) Nekad nedodiet artefaktu "Remote" Skidanam! Jūs zaudēsiet ļoti noderīgu spēju sadalīt jebkurus izplatītus artefaktus, pretī saņemot tādas pagaidu īpašības kā palielināts ieroča bojājums, izdzīvošana, slimību ārstēšana, teleportācija nelielos attālumos, izturība pret psi-starojumu un iespēja izspiest informāciju no galvenajiem NPC par to nominālajām kešatmiņām.Paņemiet "tālvadības pulti" un nospiediet pogu - jūs to nenožēlosit.
2) Ja jums ir lelle, mērķējiet ar tēmēkli uz galveno NPC un nospiediet Tab - tas sniegs īsu šī varoņa aprakstu.
3) GG kopijas ar ātru glābšanu ir atkarīgas no viņa veiksmes (karmas). Ja viņi ir laimīgi, tad karma ir pozitīva, ja viņi ir aizkaitināti, tad negatīva.
4) Ja tu iziesi ārpus drošās zonas naktī un ar sliktu karmu, tad tev nemitīgi uzbruks mutanti. Drošās zonas marķieris ir zaļā māja. Vispār jau labāk pa nakti gulēt, kā jau visiem normāliem cilvēkiem.
Padomi no biedra Assoll: "Labs laiks visiem, es izlasīju 28 foruma lappuses, es sniegšu dažus ieteikumus (kam tas nav vajadzīgs - ritiniet bez kurnēšanas) par līdzšinējiem fragmenta galvenajiem jautājumiem:
1. Galva - nevajag ne izmest, ne apglabāt, atverot visus 15 Kapus Kordona, Izgāztuves, Agro un TD Locations - tas pārvērtīsies par diezgan foršu mākslu, bet jābūt uzmanīgiem, ar katru izrakto kapu samazinās tā saucamā Veiksme, kas ietekmē Galopā, Dzīvnieki agros pret tevi, galopā šaušana būs precīza utt. Vēlams veiksmi vairot ar Labiem darbiem (Lelle mugursomā signalizēs ar Smiekliem).
2. Nomale - ļoti iesaku apmeklēt un iziet cauri visiem Kvestiem, GG rezultātā būs ļoti sakopta (viena Exa ar + 140kg nešanas svaru ir ko vērta), roka, bariņš normālu Art, Patroshki un zāles. Manuprāt - nostāties militāristu pusē ir labākais variants - Ir labi celties. Es iesaku doties uz nomalēm ar bisi (to saņemsiet no ATP glabātuves) un saskaņā ar piekabes sižetu līdz aģentu slazdam. No turienes nākot ar labu karmu, jūs varat atvērt kapus. (starp citu, jo augstāka veiksme, jo biežāk lelle pamana slēptās kešatmiņas).
3. Kortra uz ATP - lai neizjauktu Plot un nesūdzētos, ka sitas, tas jādara saskaņā ar Stealth. Pagāju ļoti viegli un spēles stundas laikā.Kas šim vajadzīgs:vismaz 24 Pastiprinātie Žekāni.Atnāc uz ATP un ej uz izeju no ATP uz Nomali,periodiski skrienot-slapina Zombiem pa galvu ar vienu šāvienu , kad Contra sāk nolaisties - bēgt uz pāreju uz Nomali uz Koku - viņš nomierinās. Tātad 20-30 minūšu laikā. pārtrauc zombijus, celies un izmanto nazi...
Starp citu – neaizmirstiet paņemt Elites detektoru pēc Lelles uzvednes.
4. Tornītis pie Dzirnavām uzreiz parādās, tiklīdz tiek galā ar Aģentiem treilerī, ļoti viegli tiek nojaukts ar 8-10 kadriem no Berdankas no kapa, vai nedaudz inscenējot, uzkāp zem jumta un ārā no atstatuma ar 5 Drobash metieniem.
5. Indes ārstē ar tabletēm no mēra, lūzumus un traumas - ar Medicīnas somu - lieto, rāda, ko izārstēt (būdams Nomalē, to visu uzkrāsies).
6. Saglabājumu uzlaušana uz Bar (4 Locations praktiski iziet bez kļūdām) būtībā, ja ej ne pēc Plot vai patīk Counter on the ATP, izmanto nazi nevis pēc Stealth. Ja sižetu iziesi lēnām, pabeidzot vienu uzdevumu pēc otra, problēmu nebūs.
7. Anomālijas poligonā (tās, kas panāk un kropļo) - viegli paiet, no paša sākuma pa labi, cauri Mežam un tad izdomāt, galvenais nesteigties, jo tuvosies Apgabalam ar šādu anomāliju jūs redzēsiet skrienošu "šķembu" un noteiksiet tās trajektoriju (ja jums jau ir Elite Anomālijas detektors ar ATP uz Cordon)
Vēlreiz atkārtoju - tie ir tikai Pagājušā Mod Ieteikumi, nevis Lietošanas Pamācība, katrs spēlē savā veidā un lūdzu nerakstīt man adresētas kaitīgas Anotācijas. Ar cieņu pret visiem."
Padoms no drauga
Pie mājas, krūmos, mugursomā
-Kā iekļūt slēgtajā mājā iesācēju ciematā?
Izlec no kaimiņmājas un uzkāp pa bēniņiem
-Kur Kordonā vilkt stalkera līķi?
Vispirms velciet uz ugunskuru, kur atrodas Stalkeru slēpnis, pēc tam aizvediet uz kapsētu
-Ko darīt ar ATP kontrolieri?
Ļoti ieteicams viņu mierīgi nogalināt ar nazi, tāpēc mēs ieejam krūmā kreisajā pusē un cenšamies pārliecināties, ka zombiji jūs nepamana (es to izdarīju 5 reizes)
-Kur es varu dabūt lelli?
Mājā, pie kuras sākotnēji stāvēja Vilks
-Kā sarunāties ar Vilku dzirnavās?
Nāc pie loga
-Es kaut ko apēdu un sāku vemt, kas tas ir?
Maizītes tagad ir bezvērtīgas, norautas plaukstas. Šī ir izbraukšana. Apstrādāts ar ūdeni un parasto pārtiku
-Saņēmu infekciju, kas man jādara?
Pērciet līdzekli pret mēri (Skidan maksā 5k)
-Kur es varu atrast pistoles rezerves daļas pēc Skidan norādījumiem?
Izgāztuvē. Tehnikas kapos ārzemnieka līķim salūzusi šautene. Jūs to iedodat Skidanam
-Kā apiet anomālijas Junkyard?
Loki sākumā paņemiet to uzreiz pa labi uz kalna starojumā un skrieniet, nedaudz pārdomājot maršrutu
-Ko darīt nomalē?
Šī nav obligāta vieta, taču tur jūs gaida liels skaits interesantu uzdevumu.
-Kā tikt atpakaļ cauri dzelzs gabalam? Man ir ceļvedis, bet es joprojām mirstu
Atrodi caurumu tiltā. Viss kā oriģinālā. (Es nezinu, vai tā ir kļūda vai funkcija)
-Kur es varu atrast artefaktu uzdevumā "Iespēja"?
Tehnoloģiju kapos. Izgāztuve. Aizej uz letiņu, tad sapratīsi
-Kā paņemt "Nāves lampu"?
Tikai pēc iegribas. Trīs uzplaiksnījumi un tu esi miris. Mēģiniet (kaut kur izrādījās 10 reizes)
-Kā uzkāpt uz kolonnām, lai dabūtu bumbu par uzdevumu poligonā?
Vispirms noķer teleportētāju, tad ej gar pirmās kolonnas malu
-Kā izpildīt uzdevumu "Zem pārsega"?
Iznīcini kuiļus, paņem un noliec artefaktu, kur vajag, tad atrodi stalkera līķi (lelle pateiks kurā mājā, pieejot pie tā) un paņem no līķa melnās atslēgas (tās var vienkārši nepamanīt) , tad atrodi, ko ar šīm atslēgām var atrast, te jau saproti (mājas pagrabs, kur tika izmests artefakts)
-Nevar atvērt "Novērotāja seifu" nomalē
Pēc īstās atslēgas atrašanas jums nav jāatver pagrabs, ir apnicīgi atvērt saglabāšanu (visticamāk, kļūda aprakstā vai meklējumos kopumā, nav skaidrs, kā nokļūt pagrabā)
-Ietaupa lido uz nomalēm
Visticamāk, ne visi lido, sāk darbu no darbiniekiem vai ietaupa uz to tikai caur konsoli (viņi saka, ka tas palīdz)
-Ko darīt ar kameru, ko atradu atkritumu kaudzē pie līķa?
Dodieties uz Vasīliju, un no turienes sāksies uzdevums "The X-Files". Drīz būs jāuzņem dažas bildes
Pagaidām it kā viss ir, bet būs iespējams papildināt, pati eju cauri vairāk
Rokasgrāmata atrodas arhīvā kopā ar ielāpu.
Pastaiga + ceļvedis Zelta bumba. Pabeigšana
Oficiālā tēma vietnē AMK
Zelta bumba — ekrānuzņēmumu konkurss!
Zelta bumba: spoileri — tikai tiem, kuri pabeidza modifikāciju līdz beigām.
Lūdzam periodiski pārbaudīt spoilerus "Amatnieku papildinājumi" un "Biedru padomi", jo tēma tiek pastāvīgi papildināta un var atrast ko jaunu un interesantu. Un, ja jums ir jautājums par fragmentu, vispirms izlasiet
Par sižetu:
Darbība notiek 2008. gadā (precīzāk, 18. augustā). Ir pagājis gads kopš otrā sprādziena.Zona vēl ir jauna, bet tajā jau ir plaši izplatīta anomāla aktivitāte. Grupu nav (visi, kas tikuši iekšā, atkarībā no pieredzes dēvē sevi par "skautiem" vai "jaunpienācējiem", nav arī bāzes), Zonā kopā ir no 30 līdz 50 cilvēkiem (neskaitot militāros kontrolpunktos). Neviens īsti neko nezina par anomālijām, mutantiem utt., bet pirmie artefakti jau ir nonākuši zinātnieku rokās un cilvēce tos ir spējusi novērtēt.
Zonā nāk jauns vīrietis. Par viņu ir zināms tikai: 1) Segvārds (Zhekan); 2) Mērķis zonā (atrodiet "Wishmaster"); 3) Agrāk viņš ir parasts cilvēks, bez pieredzes izdzīvot ekstremālos apstākļos.
Sekundārie uzdevumi:
Rokasgrāmata:
1) KORDONS.
- Mēs parādāmies zonā, dodamies uz kontrolpunktu, kur nekavējoties tiek nosūtīti militāristi, kas mūs vajā, padodamies, iekļūstam kamerā
- Pēc nopratināšanas mums jāpaņem no galda aptieciņa, jāizdzer tabletes un jāparunā ar karavīru, kurš skrien uz tualeti (Jāizliekas slims).
- Pēc kāda laika kareivis atvērs mums durvis, un mums nekavējoties jāskrien. Mums būs apmēram 30 sekundes, lai skrietu drošā attālumā, pretējā gadījumā snaiperis nogalinās GG
- Pēc bēgšanas mums pie Village jāsatiek kāds vīrietis, viņš mūs vedīs uz nometni, kur iepazīsimies ar tās iemītniekiem. Varam dabūt ekipējumu no Skidan. Tad mēs varam rīkoties paši. Iesaku izpildīt visus Stalkeru lūgumus ciematā
- Ceļu uz citu vietas daļu bloķē dzelzceļa uzbērums, kas nogalina visus, kas tai tuvojas. Pie Vecajām dzirnavām, kas stāv pie tilta, ķeram palīgā Pelengu
- Mēs pieejam pie loga, runājam ar Vilku, uzzinām, ka viņš ir aizslēgts, un svešiniekiem ir atslēgas. Vienojamies nokrāsot atslēgas.
- Dodamies uz Svešinieku stāvvietu, un paliekot neredzami, paņemam atslēgu no mugursomas (Svešie arī sēdēs pie ugunskura, lai mūs neatrod, vajag pietuvoties mugursomai no guļošā sargsarga pusē)
- Pēc tam, kad atveram durvis, mums jāparunā ar Vilku, viņš piedāvā sekot svešiniekiem. Piekrītam, slēpjamies krūmos
- Dzirnavās ienāk svešinieki, tiklīdz mēs viņiem tuvosimies - pazudīs, uz grīdas paliks priekšmets, kas izskatās pēc zibatmiņas diska
- Braucam ar Flash uz Skidanu, viņš zibatmiņā atpazīst kaut kādu elektronisku ierīci.
- Pēc tam, kad pabrauksim garām piekabei pa ceļu, ķersim palīgā gultni.
- Pieejam pie ievainotā vīrieša, piekrītam palīdzēt, bet pēc tam mums uzreiz uzbrūk sveši cilvēki
- Jūs varat skriet, jūs varat nogalināt svešiniekus, jebkurā gadījumā pēc sarunas ievainotie pazudīs.
- Mēs stāstām Skidanam par notikušo. Viņš iesaka aiziet pēc dzelzs gabala, Skidans stāsta, kā to var izdarīt.
- Pēc sarunas ar Skidanu dodamies uz norādīto vietu, gaidām signālu no tirgotāja
- Tiklīdz tiek saņemts signāls, gaidām, kamēr svešie tiks pie dzelzs gabala
- Mēs viņus provocējam ar savu izskatu, pagaidām, līdz viņi iekrīt anomālijā, un tad ātri šķērsojam dzelzs gabalu (Mums būs apmēram 15 sekundes). Ceļš uz zonu ir brīvs, bet atgriezties šobrīd nedarbosies.
- Alternatīvs maršruts!!!
- Skidans stāsta par alternatīvu veidu, kā iziet cauri tunelim ar anomāliju, caur kuru nav iespējams vienkārši tikt cauri
- Lai izkļūtu cauri tuneli, mums ir nepieciešams uzvalks no militārā kontrolpunkta, lai to iegūtu, jums ir nepieciešams:
a) uzvilkt Skidana maskēšanās tērpu (lai paslēptos no armijas snaiperiem),
b) mierīgi nokļūstiet kontrolpunktā un pašā kazarmā (jākāpj pāri žogam tualetes zonā un jācenšas, lai jūs neredzētu),
c) paņem kodu seifā ar arsenālu (tur būs mājiens) un, paņemot no turienes uzvalku, jebkurā veidā atstājiet kontrolpunktu.
- Pēc tam, kad esam nokļuvuši aiz dzelzs gabala - dodamies uz fermu, kur tas palīdz izlūkam cīnīties ar mutantiem, dodamies viņam līdzi uz netālu esošo patversmi.
- Kad esam nonākuši patversmē - runājam ar skautu Andreju
- Sarunas laikā patversmē ieiet militārists, nokrīt uz grīdas un lūdz palīdzību.
- Mēs runājam ar Andreju, viņš lūdz atnest artefaktu no kešatmiņas (kešatmiņa tiks atzīmēta kartē)
- Atgriežoties mēs redzam veselu militāristu. Sarunā ar Andreju uzzinām, ka uzdevums bija pārbaudīt GG pieklājību.
- Mēs runājam ar militārpersonām, uzzinām, ka viņš bija notriektā helikoptera otrais pilots. Majors vēlas atgriezties kontrolpunktā, bet Dzelzs bloķē viņam ceļu. Spēju šķērsot dzelzs gabalu bez upuriem var nodrošināt īpašs artefakts, kas stalkeram Vasilijam atrodas Atkritumos. Tā kā vairs nav variantu, tad 3 dodamies uz Poligonu.
- Kontrolpunktā atrodam atbraucēju līķus. Pašā kontrolpunktā redzam reketierus Tyrsu un Šustrilu un noteiktu Abdulu, kurš ir reketieru dienestā.
- Bandīti prasa 200 tūkstošus par caurbraukšanu, un tā kā GG nav tādas naudas, Andrejs sāk draudēt Tirsai, par ko saņem psi sitienu no Abdula, majors arī tiek atbruņots, Tyrsa aicina mūs izkāpt. no kontrolpunkta
- Lai atrisinātu situāciju, vēršamies pie Abdula, parādām zibatmiņu no lifta, atdodam, pretī lūdzam neitralizēt reketierus.
- Abduls izpilda mūsu lūgumu, mēs saņemam durvju atslēgu, un Abduls pazūd kā svešinieki no dzirnavām.
2) Izgāztuve.
3) TUMŠĀ IELEJA.
4) X-18.
- Ieejot iekšā, mums uzreiz uzbrūk jūrascūciņa
- Mēs mostamies soda kamerā, runājam ar mutantu. Uzziniet, kas šeit notiek
- Pēc kāda laika pie mums ierodas Trīspadsmitais, kurš aizved mūs uz eksperimentiem.
- GG tiek novadīts ar starojumu piesārņotā šūnā
- Mēs runājam ar citu testa subjektu, mēs uzzinām no viņa par atmiņu zem kāpnēm. (Tēmējot uz kasti, parādās maza mīkla. Atbilde ir kods, kāda kontinenta atklāšanas datums vai kas līdzīgs)
- Paņemam mantas, pēc kā Trīspadsmitais mūs atbrīvo, bet nevaram iziet no laboratorijas, lai gan esam saņēmuši pārvietošanās brīvību.
- Pēc tam pārmeklējam istabu ar stobru, paņemam ātrumkārbu bruņutransportierim
- Iepazīstamies ar citiem mutantiem, veicam viņu uzdevumus.
- Pēc citu mutantu uzdevumu izpildes jums būs jāpalīdz divpadsmitajam atvērt seifu, šim nolūkam mums ir nepieciešams dekoders, kas atrodas telpā blakus laboratorijas ieejai.
- Mēs nonākam istabā, bet tā ir aizslēgta. Jums ir nepieciešams piegādāt pārtiku. Mēs mijiedarbojamies ar vairogu, lasām instrukcijas, pārmaiņus izmēģinām dažādas naža slēdžu ieslēgšanas kombinācijas. Pēc tam, kad visu izdarīsim pareizi - durvis būs vaļā, diplomātā būs dekodētājs
- Atveram seifu ar Dekodera palīdzību, iedodam dokumentus divpadsmitajam, vienojamies pārcelt uz soda kameru desmito ēst
- Mēs runājam ar trīspadsmito, viņš ļauj mums doties uz desmito.
- Mēs runājam ar ieslodzīto, uzzinām par sazvērestību
- Pēc sarunas ejam pie ieslodzītajiem, kuri sēž būrī, paņemam no viņiem nazi
- Mēs palīdzam mutantam pie mucas salabot vadus un pēc tam aizlāpīt caurumus caurulēs
- Dodamies uz Trīspadsmito, piekrītam piedalīties izstarotāja testā
- Pēc procedūras sākšanas mums jānospiež svira, kas atrodas uz pašas ierīces, no sienas sāniem
- Trīspadsmitais noģībst, nogalini viņu
- Mēs paņemam karti no viņa ķermeņa, nokāpjam uz pirmo līmeni, kur nogalinām visus mutantus peldmēteļos
- Mēs tiekamies ar saviem līdzdalībniekiem pie slēgtām durvīm. Viņi lūdz mums atrast 3 lielus čipsus, 2 mazus. Tie ir izkaisīti mugursomu kastēs visā laboratorijā.
- Atrodam čipsus, atveram durvis
- Uzmanīgi ieejam laboratorijā, ieejot zālē (Uzmanību, tur ir torņi) - ātri ielecam ejā pa kreisi. Tur mēs atradīsim kādu aprīkojumu, un avārijas kastē ir granātas.
- Ar granātu palīdzību iznīcinām torņus, ejam augšā uz istabu pie Doktora
- Mēs ar viņu runājam, pēc sarunas saņemam atslēgu
- Savācam savas mantas
- Izkāpšana no laboratorijas
5) TUMŠĀ IELEJA.
- Pēc tam, kad GG pabeigs savu biznesu X18 un parādīsies virspusē, no Seryoga nāks ziņa. Mēs ejam uz patversmi, runājam ar viņu
- Sarunā uzzinām par nepabeigto ēku, par nozagto artefaktu "bišu stropu", kas mums jāatrod.
- Atrodam zagļa slēptuvi. Tur mēs satiekam pārtraukumu, runājam ar viņu, uzzinām par galvassāpēm, vienojamies atnest tabletes
- Caur klēpjdatoru vēršamies pie doktora Pilmana. Uzzinām, ka kaut kur vietā mūs gaidīs zinātnieku grupa. Mēs meklējam atzīmi - mēs ejam pie viņiem
- Zinātnieki var iegādāties artefaktus, bet tabletēm viņi prasīs 3. līmeņa artefaktu, mēs piekrītam
- Iedodam tabletes kinkam, uzzinām par bišu stropu, kas atrodas netālu uz metāla konstrukcijas
- Mēs runājam ar Seryogu, mēs ejam uz kasti pie rūpnīcas, mēs runājam ar Seryogu, mēs ejam uz rūpnīcu.
- Pēc nokāpšanas pa kāpnēm mēs sagraujam uz ceļa. Mēs atrodamies kamerā, Seryoga tiek nogalināta, un mēs satiekam senu draugu
- Mēs runājam ar Abdulu, uzzinām par eksperimentu, kā arī par to, kā izkļūt no kameras. Metot ar skrūvi pa lodēm sienā
- Pēc durvju atvēršanas - skrienam uz tālāko stūri pie līķiem, meklējam, atrodam nazi
- Mēs runājam ar Abdulu, izkāpjam no pagraba, ejam meklēt atslēgu, īstās durvis, pa ceļam slepkavības aģentus
- Atslēgu atrodam mugursomā (1.stāvs, istaba pretī arsenālam)
- Borova istabā mēs atrodam Arsenāla atslēgu
- Uz nepabeigtas ēkas jumta atrodam ģeneratoru, izslēdzam torņus un aizsarglauku
- Tajā pašā vietā uz Jumta mēs iznīcinām kristālu.
- Mēs ejam lejā pie Abdula, runājam ar viņu, dodamies uz patversmi
- Patversmē sarunājamies ar Abdulu, tad dodamies uz izgāztuvi pie bruņutransportiera
6) Izgāztuve.
- Izgāztuvē patversmē partnerus neatrodam, bet atrodam zīmīti, paņemam.
- Mēs runājam ar Abdulu, mēs runājam par nolaupīšanu. Abduls izstāsta pārtveršanas plānu, mēs ejam uz tikšanos ar reketieriem.
- Netālu no reketieru nometnes mēs runājam ar Abdulu, pēc tam, kad mēs ejam runāt ar reketieriem.
- Pēc dialoga beigām mēs aktivizējam artefaktu, paņemam no līķa PDA un ātri skrienam uz parādīto atzīmi
- Norādītajā zonā atrodam biedrus, sarunājamies ar Vasiliju, dodamies uz patversmi
- Patversmē mēs runājam ar Vasīliju, iedodam viņam reduktori, iekāpjam bruņutransportierī, iedarbinām, dodamies uz bāru
7) BĀRS.
8) ARM.NOLIKTAVAS.
Sākumā sarunājamies ar Abdulu un dodamies uz barjeru, kuru caurbraukšanai slēdz liela elektriskā anomālija. Abduls lūdz atrast īpašu materiālu par militāro vienību, kas ļaus mums to pārvarēt, dosimies uz turieni. Centrālajā ēkā ledusskapī atrodam izbiedētu skautu, kurš izliekas par traku un bēg no mums. Nevajag viņu dzenāt, jāiet uz kazarmām 1 un jāpaņem tur kastē esošie dokumenti (pa ceļam nogalinot poltergeistu). Tad pēc atzīmes atrodam psiho kešatmiņu, paņemam tur atslēgu un dodamies uz kazarmu 2, tur redzam telpisku anomāliju, kas mirgo dažādās krāsās. Pasūtījumu secība: balts-zils-sarkans. Mēs ejam garām, tajā pašā vietā lodziņā atrodam vairāk dokumentu un iegūstam etiķeti citai kešatmiņai. Šajā kešatmiņā atrodam dīvainu pudeli, izdzeram, nogriežam un nākam pie prāta aizmirstā ciematā. Jūs nevarat vienkārši izkļūt no tā. Saņemam ziņu no vectēva Makara, skrienam uz viņa māju, izvairoties no asinssūcējiem. Mēs pārbaudām mājas, kuras viņš lūdz, atnesam viņam priekšmetus (ieskaitot dīvainu ierīci), pēc tam saņemam uzdevumu atrast vai nu salauztas ikonas daļas, vai kaut ko darīt ar ierīci. Ja esat izvēlējies meklēt ikonu: mēs atrodam detaļas pēc atzīmēm atvilktnēs. Kad atradīsim visus 4, tie saplūdīs kopā, atgriezīsimies pie vectēva mājām un anomālija ap ciematu tiks izvadīta, varēs brīvi pārvietoties pa vietu. Ja esi izvēlējies ierīci: uzkāpjam ar to ūdenstorņa augšstāvā, tur inventārā izmantojam ierīci un anomālija izlādējas, vari atgriezties pie vectēva un pamest ciematu. Tagad ejam pie trakā praporščika, runājam ar viņu un parādām aparātu. Viņš atzīstas visā, stāsta, ka, lai kliedētu anomāliju uz barjeras, ir tikai jāieslēdz antenas uzstādīšana šeit, vienības teritorijā. Mēs to izpildām un atgriežamies Abdulā. Tagad jūs varat doties ar viņu uz radaru.
9) RADARS.
Uzreiz pēc pārejas uz Radaru mums tā liekas, zaudējam samaņu un ieraugām savā priekšā galveno zinātnieku, kurš cenšas noskaidrot mūsu plānus. Pēc sarunas ar viņu mēs atjēgāmies, runājam ar Abdulu un virzāmies uz priekšu. Abduls iekļūst striķī (ir traumēts), uzreiz parādās 4 aģenti, tie jālikvidē. Pēc cīņas mēs runājam ar Abdulu, viņš lūdz laiku atgūties un nosūta viņu cīnīties ar labāko aģentu Fīniksu. Mēs ejam uz kritušo helikopteru, kad ejam, Fēnikss atskrien. Ja tu tikai šaus uz viņu, tad viņš teleportēsies, tev vajag sist ar galvu, tad viņš nokritīs un tu vari viņu nopratināt. Pēc tam mēs atgriežamies pie Abdulas un redzam, ka viņš ir nolaupīts. Kreisajā zīmītē viņš saka, ka viņu grib aizvest uz pazemes bunkuru (X-10). Mēs varam nekavējoties doties uz Pripjatu vai arī doties uz X-10 ieeju un mēģināt glābt Abdulu. Ja tajā pašā laikā uzvilksiet aģentu uzvalku un gāzmasku, tad viņi vispirms neuzbruks mums, ar viņiem būs iespējams sarunāties un piekļūt X-10, lai veiktu uzdevumu ķēdi. Jūs varat nekavējoties uzbrukt, tad ieejas atslēga būs uz pravieša aģenta ķermeņa.
10) X-10.
Ja mēs iekļuvām bunkurā ar kautiņu, tad ieslēgsies taimeris, pēc kura aģenti var nogalināt Abdulu (atrodas aizmugurējā istabā), tāpēc mums būs nepieciešams laiks, lai nokļūtu līdz viņam, likvidējot visus līdziniekus. ceļš. Izglābjam Abdulu, viņš lūdz ieslēgt smadzeņu degli. Ieslēdziet slēdzi galvenajā zālē un ātri skrieniet uz izeju.
11) RADARS. 12) PRIPYAT.
Ja mēs nonācām Pripjatā bez Abdula, tad automātiski aktivizēsies uzdevums meklēt viņa kešatmiņu, kurā būs piezīme ar norādījumiem, kā rīkoties tālāk. Ja mēs atnācām ar Abdulu, tad runājam ar viņu un pārvietojamies pa ielu. Krustpunktā Abdulu nāvīgi ievaino snaiperis, pēdējā sarunā viņš lūdz mums atrast laika kapsulu. Ejam pa jauno atzīmi uz bērnudārzu, tur vispirms pagalmā pie mašīnas paņemam dokumentus no kofera, tad rāpjamies iekšā. Jāuzmanās no teleportētāja koridorā, viņš mūs izmetīs pagalmā. Pirmajā stāvā mēs atrodam brauniju, nogalinām viņu (pēc skaņas, bet jūs varat vienkārši sist viņam apkārt nejauši), no viņa nokrīt pirmās palīdzības stabiņa atslēga. Mepunktā (otrais stāvs) lasām žurnālu, ejam uz pirmo stāvu, tur nogalinām otro brauniju un no tā izkrīt ledusskapja atslēga. Ejam uz virtuvi, ledusskapī atrodam burciņu ar tabletēm. Tagad mēs ielecam koridorā teleportētājā, viņš to iemet slepenā istabā ar teleporteriem. Mēs ejam garām trīs no šīm telpām un beigās nokļūstam direktora kabinetā. Tur seifā atrodam avīzi, kurā ir pieminēta laika kapsula. Tagad mums jādodas uz autoostu.
Autoostā ieraugām istabā seifu, cīnāmies ar asinssūcēju (ļoti viegli viņu nogalināt ar ikonu no militārpersonām), nogalinām un atveram seifu ar viņa nagi. Tajā ir piezīme, ka jums jāsatiekas norādītajā vietā. Dodamies turp, tur mūs sagaida aģentu vadītājs Apustulis (viņš būs neitrāls). Mēs runājam ar viņu, un mums ir 2 iespējas: vai nu piekrist klausīties viņa sprediķi, vai uzbrukt. Ja mēs uzbrūkam: atskrien vēl 10 aģenti, mēs viņus nogalinām. No apustuļa ķermeņa mēs paņemam stadiona atslēgu un dodamies uz turieni. Ja piekrītam: tiekam pārcelti uz ainu, kur apustulis nolasa runu. Pēc beigām pieejam pie viņa, viņš liek kaut ko iedzert un mēs zaudējam samaņu, nonākam pie sevis uz mājas jumta. Parādās mūsu prāts, mēs ar to runājam, pasargājam to no tumsonības rēgiem, un, tiklīdz tiek nogalināts pēdējais, mēs tiekam pārcelti atpakaļ uz skatuves. Visi aģenti būs neaktīvi, pēc apustuļa nopratināšanas jūs varat viņam atņemt stadiona atslēgu un doties uz turieni.
Tiklīdz iekāpsim stadionā, ielidos helikopters un šaus uz mums. Ātri skrienam pie nokritušā diska, paņemam no kastes RPG un nošaujam (1 sitiens). Tagad piekabē jāmeklē aģenta līķis un pēc atzīmēm jāatrod laika kapsula, kurā atradīsies mikroshēma. Mēs varam droši stutēt uz Černobiļas atomelektrostaciju.
13) Černobiļa.
Visa teritorija atrodas lielu laikapstākļu anomāliju ietekmē un ir ļoti radioaktīva. Ir daudz viesuļu, kas bojā mūsu bruņas un inficē ar starojumu. Vajag uzvilkt zinātnisko uzvalku, pēc tam pārmeklēt aģenta ķermeni pie tilta. Parādīsies uzdevums atrast 4 koda daļas no durvīm līdz stacijai. Atrodam zīmi un pārmeklējam aģentu līķus, kad to darām, sākas radioaktīva vētra. Jums ir jāslēpjas no viņa īpašās vietās (atzīmētas kartē). Mēs atrodam pēdējo aģentu, viņš ir dzīvs, bet bēg no mums. Izlasām info no viņa portatīvā datora (kur viņš sēdēja), iegūstam atzīmi uz altāra un pārmeklējam. Atrodam altārī fragmentu, atgriežamies pie aģenta un nododam viņam, par ko saņemam pēdējo koda daļu. Mēs atveram durvis. Aiz durvīm mūs sagaidīs slazds un pāreja uz vadības centru.
14) VADĪBAS CENTRS.
Šī ir pēdējā vieta, mēs to pārvaram bez traucējumiem. Centrālajā zālē uz galda redzam datoru, aktivizējam to ar mikroshēmas palīdzību. Parādās galvenais zinātnieks un paskaidro, kas ir kas. Tālāk caur datoru izslēdzam Zelta bumbas aizsardzības sistēmu un atvērsies durvis uz zāli ar Balli. Mēs tuvojamies tai, un mums ir 2 iespējas: pieskarties Bumbai vai gaidīt, līdz tā pārkarst, un bēgt pa citu izeju. Atkarībā no izvēles mēs iegūstam vienu vai otru galu.
Par rakstu:
Golden Ball: Completion ir modifikācija, kurai ir ne tikai interesants, daudzveidīgs galvenais sižets, bet arī ne mazāk interesanti sekundārie uzdevumi, kas izvēršas katrā sākotnējā PM vietā, kā arī tver jaunas teritorijas no modifikācijas.
Maxim Kammerer kontaktinformācija vadība
Stāsts sākas ar to, ka GG vienā no mājām atrod lelli, kura lūdz viņam atrast kādu Kammereru. Mēs varam vienoties palīdzēt lellei vai atteikties. Šis stāsts mūs aizvedīs uz vietu, kuru neietekmē galvenais sižets.
1. Mēs atrodam lelli vienā no Kordonas mājām
2. Atrodam uztvērēju pēc lelles ieteikuma, izņemam no tā daļu
3. Netālu no dzirnavām Kordonā atrodam bruņumašīnu un netālu no tās cīnītāju ar rāciju
4. Labojam radio ar detaļu palīdzību no uztvērēja, uzzinām par planšeti. Aizbraucam uz ciemu, pajautājam vietējiem par planšeti
5. Mēs uzzinām par planšetdatoru no Sanjas, bet pretī viņš lūdz īpašu artefaktu
6. Mēs ejam uz anomālo zonu, noņemam artefaktu no koka, iedodam Sanijai, iegūstam planšetdatoru
6. Uzziniet par evakuācijas punktu pētniecības institūtā, dodieties uz turieni
7. Pārmeklējam evakuācijas punktu, uzzinām par lietu pētniecības institūtā
8. Ēkā ar helikopteru laukumu atrodam lietu, paņemam, uzzinām par konvoju poligonā
9. Atrodam poligonā mašīnu kolonnu, noskaidrojam, kas mums vajadzīgs Yantaram
10. Profesora Saharova glābšana (skatīt tālāk)
11. Mēs runājam ar Kamerreromu, kurš sēž bunkurā
12. Mums ir izvēle. Vai nu iedod lelli, vai paturi sev
Zonas nomalē
Tiklīdz mēs parādāmies šajā vietā, mēs kļūstam par lieciniekiem sadursmei starp militārpersonām un kontrabandistiem kontrolpunktā. Varam izvēlēties vienu vai otru pusi, atkarībā no izvēles iegūstam sižetu:
A) kontrabandisti. Mēs nogalinām militārpersonas, runājam ar Saviku un ātri skrienam kopā ar viņu un pārējiem uz nometni (pretējā gadījumā uz kontrolpunktu lidos pagrieziena galds un atklās uguni). Nometnē mēs vispirms runājam ar tirgotāju Moišu, pēc tam ar kuili, viņš sūta mūs pārbaudīt kontrabandista Zoba ķermeni, kurš gāja bojā anomālijās. Mēs to pārbaudām, atrodam "Mānību", atnesam kuilim. Viņš māca mums to aktivizēt, aktivizēt un parādās teleports. Mēs lecam tur un iekļūstam alā. Alā vispirms ir jāpārmeklē Ruslana līķis, jāpaņem viņam atslēgas, jāatslēdz kambaris ar galvenās atslēgas līķi, jāpaņem no viņa vēl viens "triks", tas jāaktivizē un atkal jāielec teleportā. Tagad mēs nokļūstam slepenajā istabā, kurā sēž Bitards, runājam ar viņu un izvēlamies, nogalināt viņu vai nē. Ja nogalināsim, tad dabūjam dzeramnaudu uz swag un iespēju tikt ārā, ja nē, tad swag nebūs, bet tas periodiski apgādās mūs ar dažādiem "trikiem". Kad esam nonākuši virspusē, mēs ejam uz Kabanu un runājam par alu un Ruslanu. Viņš lūdz mūs aiziet uz pamestu rūpnīcu un tur pārbaudīt. Rūpnīcā izmetam ceļu starp bīstamām mucām, ejam uz otro stāvu, tur satiekam Boltu. Viņš mums pastāstīs, ka kontrabandisti viņu nodevuši, un lūgs atnest ārstniecības augus. Mēs dodamies uz pamestu ciematu pēc zāles. Ciematā mēs uztveram SOS signālu plaukstdatorā, ja jūs uz to reaģējat, jums būs jāiziet uzdevums "Zem kapuces", lai izkļūtu. Ja jūs neatbildat un vienkārši paņemat zāli, varat atgriezties pie Bolta un apmainīt to ar viņu pret termosu ar novārījumu. Mēs nesam kuilim termosu, viņš ar novārījumu dziedina ievainotos. Viņš nāk pie prāta un runā par vietu, kur paslēpta vērtīgā krava. Kuilis lūdz palīdzēt Kurjeram nogādāt šo kravu līdz galamērķim, piekrītam. Atnāk kurjers, mēs ar viņu runājam. Viņš redz, ka apkārtnē patrulē helikopters un atsakās doties kempingā. Mēs runājam ar kuili, viņš lūdz notriekt helikopteru, mēs piekrītam. Dodamies uz ugunsdzēsēju depo, tur satiekam trīs marodierus, kas cīnās ar suņiem. Mēs viņiem palīdzam un kopā ar viņiem sākam meklēt pazemes noliktavu. Režģi atrodam pagrabā (būs vienreiz jāaktivizē), ziņojam Lenkai. Viņš saka, ka slēdzeni izvēlēsies viņa cilvēki. Atnesam viņiem galveno atslēgu komplektu, atveras slēdzene un atrodamies pagrabā, kur ieraugām seifu, bet tas ir aiz restēm. Par to jautājam marodieriem, viņi iesaka ieskatīties augšstāva dzīvoklī un iedot monētu. Uz kāpnēm uz dzīvokli iemetam monētu burkā, lai paietu garām. Pašā dzīvoklī lasām komandiera dokumentus, atrodam viņa atslēgu (Ļeņina piemineklī), atveram viņiem restes seifa priekšā un pašā seifā paņemam zīmīti ar kodu no pamatnes vārti. Mēs ziņojam Lenkam, viņš saka, ka mums jāiet uz armiju. bāze uz kalna, mēs tur ar viņiem stutējam. Bāzē vispirms pieejam pie nosalušā militārpersona un izvēlamies atslēgu, tad noliktavā zem nojumes salauztā kastē paņemam pudeli eļļas, ielejam ģeneratorā. Tad atveram istabu ar atslēgu, izlasām dokumentus, ejam uz 2. stāvu, tur nospiežam modinātāja pogu un atgriežamies parādes laukumā, nogalinām kimēru. No himeras paņemam atslēgu uz noliktavu, tur atrodam RPG. Dodamies uz ugunsdzēsēju depo, uzkāpjam tornī, gaidām, kad helikopters uzlidos un nošaujam to. Atgriežamies pie Kurjera. Mēs runājam ar viņu un pavadām viņu cauri visai vietai līdz galamērķim (mutanti uzbruks). Ja Kurjers tiks nogalināts, tad būs iespējams izņemt no viņa kravas eksoskeletu, paņemt viņa kravu (seifs) un piegādāt pašam. Pēc piegādes mēs atgriežamies ciematā un runājam ar Moishe. Beigas.
B) militāristi. Nogalinām kontrabandistus, runājam ar černoviem. Viņš lūdz, lai mēs palīdzam notvert kontrabandistu Kabanu un viņa kompāniju, un nosūta mūs uz Aleksandrovu instruktāžai. Viņš iedod nometnes koordinātes, ejam tur, tā ir tukša. Pagrabā no līķa paņemam PDA ar nifu, arī bēniņos no cita līķa paņemam atslēgu. Ar šo atslēgu atslēdzam mājas pagrabu, tur paņemam uz galda radiofrekvenču sarakstu, aizvedam uz Černovu. Viņš mūs nosūta uz ugunsdzēsēju depo, mēs ejam tur un nošaujam trīs marodierus, uz priekšnieka ķermeņa (uz torņa) atrodam monētu. Mēs iemetam šo monētu burkā pie ieejas, ieejam dzīvoklī, izlasām tur komandiera dokumentus un uz dzeramnaudas paņemam viņa atslēgu no kešatmiņas (Ļeņina pieminekļa). Ar atslēgu atveram novērotāju seifu uz jumta, aizvedam tur dokumentus un atgriezāmies Černovā. Tagad viņš sūta mūs izpētīt gravu, aizejiet tur un atrodiet "triku", aktivizējiet to un nokļūstiet alā. Alā vispirms ir jāpārmeklē Ruslana līķis, jāpaņem viņam atslēgas, jāatslēdz kambaris ar galvenās atslēgas līķi, jāpaņem no viņa vēl viens "triks", tas jāaktivizē un atkal jāielec teleportā. Tagad mēs nokļūstam slepenajā istabā, kurā sēž Bitards, runājam ar viņu un izvēlamies, nogalināt viņu vai nē. Ja nogalināsim, tad dabūjam dzeramnaudu uz swag un iespēju tikt ārā, ja nē, tad swag nebūs, bet tas periodiski apgādās mūs ar dažādiem "trikiem". Pēc tam, kad esam nonākuši virspusē, mēs dodamies atpakaļ uz Černovu. Tagad viņš lūdz mūs apskatīt rūpnīcu, mēs ejam uz turieni un tur satiekam Boltu, kurš mums sniegs informāciju par kontrabandistu rezerves nometni. Ierodamies tur, iznīcinām iebrucējus un atgriežamies Černovā. Viņš stāsta, ka pamanījuši Kurjeru, kuram paredzēts pārvadāt bīstamu kravu, un lūdz to likvidēt un nogādāt viņam kravu. Vienojamies, dodamies uz fermu, nogalinām Kurjeru ar apsargiem, noņemam kravu no viņa ķermeņa (seifs ir smags, tā vilkšanai jāizmanto kravas eksoskelets). Kad tuvojamies kontrolpunktam, ieraugām Černova palīgu, nododam viņam kravu. Kontrolpunktā paņemam atslēgu no Aleksandrova un varbūt. atver komandiera seifu ar atlīdzību. Beigas.
Izgāzt: Meklēt Djatlova grupu1. Mēs runājam ar Vasiliju, uzzinām par Djatlova grupu.
2. Dodamies uz angāru, bet tas ir slēgts. Atrodam līķi, uzzinām no PDA par lūku, pa kuru var iekļūt angārā
3. Atrodam vajadzīgo kanalizācijas lūku. Mēs ejam lejā
4. Uzreiz pēc ejas atrodam līķi, pārmeklējam, izlasām informāciju.
5. Uzmanīgi, klusiņām dodamies uz galerijas 2. stāvu, tur atrodam vēl 1 līķi, pārmeklējam, izlasām informāciju plaukstdatorā
6. Ejam tālāk pa griestiem uz angāra pretējo pusi (1. pusē eju noslēdz teleports, ejam uz otru pusi. Iesaku iet caur jumtu, lai rūķi nesmird. mums)
7. Takas galā, netālu no celtņa vraka, atrodam zīmīti, izlasiet to.
8. Un uzzinām par piezīmēm par kešatmiņu celtņa kabīnē, uzkāpjam tur, atrodam zīmīti. Visas labās lietas kaut kur tika aizvestas.
9. Pie angāra atrodam PDA, noskaidrojam, kur grupa devās
10. Nonākam vietā, kas ir atzīmēta kartē, Poligona meža zonā. Mēs atrodam seifu, PDA.
11. Aizvedam seifu pie Vasilija, saņemam uzdevumu meklēt instrumentus
12. Agroprom visus nepieciešamos instrumentus atrodam kompleksā Instrumentu atrašanās vieta pie Agroprom Pētniecības institūts Agroprom Jurijs, Redriks Ševarts, Agroprom Dungeon
1. Pēc GG ienākšanas kompleksa teritorijā viņš saņem palīgā saucienu.
2. Caur jumtu dodamies uz kompleksu, kur satiekam Stalkeru
3. Mēs runājam, uzzinām par neredzamo brauniju, nogalinām, atkal runājam. Mēs uzzinām par pazemes cietumiem, seifu, dokumentiem.
4. Atrodiet kravas automašīnas skeletā 1 dokumentu
5. KAMAZ aizmugurē atrodam dokumentu 2. daļu
6. Mēs runājam ar Stalker, uzzinām par elektriskajiem paneļiem.
7. Iesim meklēt uzvalku, lai pasargātu sevi no elektrības
8. Aktivizējiet elektrības paneli uz ielas (Jums var būt vēl viens, kopā ir 3, tie ir atzīmēti kartē)
9. Aktivizēt 2 slēdžus kompleksa 1.stāvā
10. Mēs runājam ar Stalkeru, tad dodamies uz izlūkošanu blakus ēkā
11. Ēkā atrodam mistisku lietu, kā arī līķus, pārmeklējam, lasām informāciju no līķiem plaukstdatorā
12. Atrodam slēdzi, izslēdzam noslēpumaino lietu, uzkāpjam 2 stāvā, līķi, vienā no tiem kods kešatmiņai (5784442)
13. Atveram kešatmiņu, paņemam saturu, Stalker brīdina par briesmoņu iebrukumu, cīnāmies, runājam ar Stalkeriem, atgriežamies seifā.
14. Atveram seifu, noskaidrojam par laboratoriju, ejam ar Stalkeru uz ielu, kur dabūjam no viņa šauteni, uzkāpjam uz jumta, rūpīgi apskatām apkārtni, jo atbrauks nekārtību cēlājs, kuru paņemsim. nogalināt.
15. Pēc 1 vietas apskates Stalker paceļas uz 2, izsauc GG pie sevis
16. Uzzinām, ka vajag dinamītu, ejam uz citu kompleksu
17. Pie ieejas kompleksa teritorijā runājam ar Juri, uzzinām par pajumti, un durvju atslēgas, dodamies meklēt 18. Atslēgas atrodam ekskavatora kabīnē
19. Ieejam patversmē, pārmeklējam mugursomu, paņemam uzvalkus, pie izejas mūs sagaida Redriks Ševarts, brīdina par partneri, un informē, ka jāatver konteiners 11-78
20. Pēc sarunas mēs ejam pie Jura, runājam ar viņu, ejam apskatīt kompleksu.
21. Atrodam vienā no Smolinas mājām, runājam ar viņu, meklējam plecu siksnas vienā telpā (kastēs, seifos, mugursomās) (kods no seifa: 178)
22. Iedodam Smoļinam plecu siksnas, pēc viņa pašnāvības pārmeklējam līķi, paņemam atslēgu
23. Atveram aizslēgtās kazarmas, pie viena karavīra atrodam dinamītu
24. Mēs runājam ar Juri, mēs dodamies graut ieeju katakombās
25. Liekam dinamītu, graujam ieeju, nolaižamies lejā.
26. Pēc nobrauciena runājam ar partneri, ejam meklēt konteineru.
27. Nedaudz pavirzījušies uz priekšu, mēs uzduramies Stalkera līķim un aizvērtajām durvīm. Pārmeklējam ķermeni, atrodam 1 no 3 bumbiņām, dodamies meklēt pārējās (PDA pēc līķa pārmeklēšanas parādīsies informācija par atrašanās vietu)
28. Viena no bumbām atrodas galvenajā zālē aiz kolonnas, otra tunelī ar elektrēm
29. Pēc tam, kad esam savākuši visas 3 bumbiņas, nostājamies 3 gaismas apļos, kas atrodas netālu no līķa, pēc tam virs restēm parādīsies piltuve, zem kuras ir vēl 1 līķis.
30. Ieejam piltuvē, pārejam pie 2. līķa, pārmeklējam to, paņemam karti, piltuve mūs teleportēs atpakaļ.
31. Atver durvis, dodies tālāk.
32. Zālē, kur oriģinālā dzīvoja asinssūcējs, atrodam kapuci, runājam ar partneri, dodamies tālāk.
33. Ierodoties pie lielajām tvertnēm, mēs runājam ar partneri.
34. Mēs ejam līdz atvērtajai tvertnei, lecam tajā, paņemam konteineru. (Šobrīd mums ir izvēle: vai nu atvērt konteineru, kā teica Redriks, vai neatvērt. Es to atvēru. Tiek apsvērtas turpmākās darbības ņemot vērā šo notikumu attīstību)
35. Partneris pieceļas pie mums, uzzina par konteineru, pamet mūs.
36. Pēc brīža pie mums pienāk Red, palīdz izkāpt no tanka. Mēs ejam ar viņu lejā pie aizslēgtajām durvīm, runājam.
37. Kamēr Red atver durvis - mēs viņu sargājam.
38. Kad durvis ir atvērtas, mēs ejam uz izeju.
39. Pa ceļam Sarkans iekļūst želejā, mēs ar viņu runājam, uzzinām par konteineru (Šobrīd mums ir izvēle: pamest Sarkanu un glābt sevi, vai palīdzēt Sarkanam, ieslēgt motora pārsegu un aizbēgt kopā. I izvēlējās 2. variantu. Turpmākās darbības, kas apsvērtas, ņemot vērā šo attīstību)
40. Ejam meklēt tālvadības pulti, lai ieslēgtu elektrības padevi. Tas atrodas netālu no elektrības tuneļa.
41. Mēs atgriežamies pie tālvadības pults blakus kapuci, ieslēdzam
42. Pagaidi, kamēr taimeris beigsies, sarg Red
43. Kad Reds piecēlās un taimera laiks ir beidzies - mēs ar viņu runājam, izkāpjam uz virsmas
44. Virspusē uzzinām par vīrusa izārstēšanu no lietas, ejam meklēt (Tas guļ KAMAZ kravas automašīnas aizmugurē, kartē ir atzīme. Ja nevari ielēkt ķermeni, iemet zem kājām kādu uzvalku)
45. Mēs atrodam zāles, dzeram, ejam uz patversmi, runājam ar Redu, uzzinām detaļas par Juru, par lietu. Mēs varam arī turpināt darījumus ar Redriku.
Ugunsdzēsības ūdens un vara caurules
Šo uzdevumu Red dod pēc iepriekšējā uzdevuma pabeigšanas. Skatīt iepriekš
1. Saņemam uzdevumu, uzzinām par zinātnieku grupu, kas ir aizslēgta uz kompleksa jumta
2. Viņš dodas uz kompleksu, mēs tur atrodam līķus, izlasām informāciju, ko saņēmām no viņiem, uzzinām par anomāliju.
3. Mums jāiedarbina lifta ģenerators. Lai to izdarītu, mums ir nepieciešama svece, kas atrodas kastē aiz garāžām.
4. Pēc tam, kad mēs iedarbinām ģeneratoru - jums jāiet līdz pēdējam stāvam
5. Mēs izejam uz jumta, mēs redzam zinātniekus un militārpersonas, kas stāv ap artefaktu. 6. Mēs iznīcinām artefaktu, viss squad mirst, izņemot 1 zinātnieku, mēs runājam ar viņu, mēs ejam uz ielas.
7. Runājiet ar viņu vēlreiz, pavadiet viņu uz patversmi
8. Runājiet ar Red, saņemiet atlīdzību Tumšā ieleja Glābjot Andželu
1. Nonākam uz benzīntanku, blakus esošajā ēkā redzam 2 dzeltenas zīmes
2 1. stāvā atrodam Patriku, kurš iešauj sev galvā, izvēlamies viņa dokumentus, atslēgu
3. Otrajā stāvā atrodam Andželu, runājam ar viņu
4. Pēc sarunas atskrien asinssūcēji, nogalinām, atkal runājam
5. Ēkas iziešana
6. Ceļā uz migu Andželu aizrauj anomālija
7. Mēs runājam ar Seryogu, uzzinām par tiem pašiem teleportiem purvā
8. Mēs noķeram teleportu purvā. Mēs teleportējamies uz Andželu. Mēs runājam ar viņu, mēs iegūstam ieroci, mēs aizstāvamies no jerboas (Mugursoma tika pazaudēta teleportācijas laikā.)
9. Pēc atkārtotas sarunas ar meiteni, mēs iegūstam informāciju no atrastā PDA
10. Mēs uzliekam artefaktu uz jostas un ejam zem katras no 3 Ziemassvētku eglītēm, lai atskanētu pūces dārdoņa. Pēc tam parādīsies zaļie teleporti, nošaujiet tos. Jāiznīcina visi 3 teleporti, tos var atkal izsaukt
11 pēc teleportu iznīcināšanas - ved Andželu uz migu (Varam paņemt arī pazaudēto mugursomu, tas ir atzīmēts kartē)
12 Pēc visiem piedzīvojumiem mums joprojām ir artefakts, kas ievērojami atvieglo pārvietošanos pa vietām (ir parādījušies teleporti, kas ļauj pārvietoties no vienas vietas daļas uz citu) Bārs Perpetual Motion Help Alan
1. Mēs uzzinām no Alana par seifu Katelnajā, kā arī par atslēgu komandanta istabā
2. Atnākam uz komandanta istabu, bet tā ir aizslēgta
3. Pieejam šai ēkai no otras puses, logā redzam Stalkeru. Mēs ar viņu runājam.
4. Viņš mums stāsta par atslēgu pagalmā, ejam skatīties
5. Auga teritorijā atrodam dzīvu zombiju, nogalinām to, paņemam no tā atslēgu. Mēs atveram durvis.
6. No cilvēka, ar kuru mēs runājām, palika tikai kauli un kondensators. Mēs to ņemsim, mums tas būs vajadzīgs
7. Atveriet katlu telpas durvis. Pirms mums parādās vēl 1 šķērslis, anomālijas
8. Informācija, kas tika iegūta no līķa, kas guļ katlu telpā, vēsta, ka anomālijas var apiet, izslēdzot ventilatorus
9. Ārā atrodam ventilatorus, izslēdzam tos ar kondensatoru
10. Mēs ejam uz seifu, izmantojiet mājienu, lai to atvērtu, paņemam artefaktu
11. Mēs runājam ar Alanu. Viņš lūgs jums iedot viņam artefaktu. Dot vai nedot - izvēle ir spēlētāja ziņā Savvaļas teritorija: Gregorijs, Poltergeists, komunisti
1. Pie ieejas Savvaļas teritorijā mēs uzmanīgi dodamies uz Stalkeru (tornīši no ēkas šaudīsies uz mums)
2. Viņš ir piedzēries kā zolīte. Ar mums nevar runāt. Dodamies uz piebūvi, kas stāv netālu
3. Uz grīdas ir zīmīte, izlasi
4. Aizej vēlreiz uz Stalkeru, runā, nodzied kādu dziesmu, paņem galerijas atslēgu
5. Došanās tālāk. Uz torņiem atrodam izlūka līķi, lasām viņa dienasgrāmatu
6. Iekāpjam tuvējā mājā caur jumtu, tur atrodam zīmīti, izlasām, dodamies meklēt biroja atslēgu
7. Ceļu uz skautu slēpni aizšķērso elektriskā anomālija, jāatrod vairogs, lai to izslēgtu
8. Izslēdziet anomāliju
9. Uz ēku jumta ar vairogu atrodam slēpni ar pasi, cigarešu paciņu
10. Patversmē atrodam arī dienasgrāmatas 2.daļu (Šajā pašā patversmē ir seifs ar neparastu artefaktu)
11. No zīmītes uzzinām, ka Grigorijam ir Garāžas atslēga. Mēs ejam pie viņa, paņemam atslēgu
12. Garāžā atrodam dienasgrāmatas 3.daļu. Mēs lasām un arī paņemam ikonu no kešatmiņas
13. Blakus esošajā angārā atrodam dokumentu 4.daļu.
14. Izlasām dienasgrāmatu, izejam no bunkura. Mēs satiekam Seryogu, sakām, Seryoga pazūd.
15. Iekāpjam Kamaza ķermenī, tur atrodam dienasgrāmatas 5. daļu
16. Pēc tam, kad mēs ejam runāt ar Grigoriju, mēs uzzinām par kopējo fondu
17. Kartē parādās kešatmiņas atzīme, dodieties uz turieni. Mēs izņemam saturu caur logu. Dienasgrāmatas lasīšana
18. Mēs sekojam vienā no automašīnām, meklējot Gregora dienasgrāmatas otro daļu
19. Ejam runāt ar Grigoriju, dabūjam no viņa riepu dzelzi, ejam uzlauzt durvis administrācijas ēkā
20. Atrodi korpusu, aktivizē to, paņem atslēgu. Mēs ieejam istabā, mēs varam vai nu salauzt krūšutēlu, vai paņemt līdzi (Ja mēs to paņemam, mēs saņemam sasniegumu Komunists)
21. Saņemam ziņu, ka pagalmā mūs gaida poltergeists
22. Ejam uz laukumu uz KAMAZ, redzam poltergeistu ar Ļeņina seju. Mēs nogalinām, noņemam no ķermeņa zīmīti un zāles
23. Mēs runājam ar Gregoriju, uzzinām par ceļu uz Jantaru. Mēs saņemam uzdevumu meklēt Gregorija kešatmiņu (Etiķete būs kartē)
24. Mēs paņemam raidītāju no kešatmiņas
25. Mēs atgriežamies pie Gregorija. Viņš lūdz, lai mēs viņam uzdāvinām Ļeņina bisti (Ko darīt, ir atkarīgs no jums)
26. Pa ceļam uz Jantaru satiekam militāristus, kuri lūdz atvest pie viņiem Gregoriju, vienojamies
27. Novedam Gregoriju uz nepabeigtas ēkas Jumta, runājam vēlreiz. Mēs paņemam viņa pildspalvu. Viņš dod mums vēl 1 uzdevumu - aizvest zibatmiņu uz Saharovu - piekrītam Dzintars Glābjot Saharovu un X16
1. Pie ieejas zinātnieku bāzē runājam ar militārpersonām, dodam kukuli, ejam garām
2. Zinātniekiem durvis ir aizslēgtas, mēs runājam ar vietējām varas iestādēm
3. Atvairām monstru uzbrukumu
4. Mēs atkal runājam ar varas iestādēm, bet neviens mūs nelaidīs pie zinātniekiem
5. Dodamies uz helikopteru, kas nokrita netālu no purviem, bet pirms tā sasniegšanas saņemam ziņu no karavīra. Mēs atgriežamies
6. Mēs runājam ar karavīru, uzzinām par Saharovu. Ja GG ir šautene ar tēmēkli, tad uzkāpjam uz bunkura jumta, lai uzraudzītu izlūku. Ja nē, kāpjam purvā, ar šauteni meklējam līķi.
7. Uz bunkura jumta stāvam norādītajā punktā, paņemam binokli un gaidām izlūku
8. Tiklīdz skauts izveidos kešatmiņu, viņu vajadzēs nošaut
9. Ejam paņemt kešatmiņu
10. Velkam skautu uz nometni pie majora
11. Mēs runājam ar majoru
12. Mēs dodamies meklēt pazudušo komandu
13. Ieeja ražotnes teritorijā ir bloķēta. Vietā, kur pazuda rota, izmantojam agrāk atrasto radioaparātu, sazināmies ar izdzīvojušo militārpersonu. Uzziniet par virvi
14. Atzīmētajā zonā atrodam virvi, izmantojiet to. Nokļūstam rūpnīcas teritorijā. Meklēju karavīru
15. Mēs runājam ar karavīru, uzzinām par Saharovu, lai virzītos uz priekšu - jums ir jālikvidē Rūķu patruļa (Kā mēs rīkosimies, ir atkarīgs no izvēlētā dialoga)
16. Kill the Dwarfs — virzās tālāk, dziļāk rūpnīcā
17. Tuvojamies aizslēgtām durvīm, dabūjam uz galvas mucu
18. Mēs runājam ar Burrers karali, mēs ejam uz cietumiem
19. Dungeon pie vadības paneļa atrodam Saharovu, runājam, saņemam uzdevumu: Atrast dokumentāciju
20. Nokāpjam līdz pašai apakšai, pie želejas, tur atrodam konteineru ar dokumentāciju, aizvedam uz Saharovu, runājam ar viņu
21. Dodamies meklēt dokumentu 2. daļu - tā atrodas telpā, kur oriģinālā atradās spoks
22. Aizvedam dokumentus uz Saharovu, iegūstam uzdevumu: Izmērīt kolbā esošā sāls šķīduma temperatūru. ieejam vienās no durvīm, kas atrodas blakus pultij
23. Mēs ejam pa caurulēm uz smadzenēm, tiklīdz pietuvojamies, mēs ar tām runājam, mēs iegūstam informāciju, mēs atgriežamies pie Saharova
24. Ejam, aktivizējam 3 slēdžus, kā to darījām sākotnējā PM
25. Ieslēdzam naža slēdžus, runājam ar Saharovu, uzzinām par smadzeņu darbības režīmiem. Režīmu varam izvēlēties paši, vai arī varam pajautāt smadzenēm, kurš režīms mums ir vajadzīgs
UZMANĪBU: Izvēle šajā dialoglodziņā radīs noteiktas sekas. Es izvēlējos 2. variantu
26. Mēs apgūstam informāciju no smadzenēm, mēs atgriežamies pie Saharova, runājam ar viņu. Gaidām publiku ar rūķiem
27. Mēs runājam ar Rūķiem. Uzzinām, ka mūs grib nogalināt, aizbēgam uz istabu, kur gulēja dokumentu 2. daļa. Sagaidām Saharovu, aizveram durvis
28. Mēs runājam ar Saharovu, dabūjam sērkociņus, aizdedzam degvielu
29. Mēs bēgam caur pazemes kompleksu uz nometni, turpat runājam ar majoru un tad ar Saharovu. Saņemam balvu
30. Pēc sarunas ar Seržantu, kurš tika norakstīts rūpnīcā, viņš apsēžas blakus majoram, viņš iedos mūsu lietas
Enchanted Place, Anton, Meklē pētniecības zibatmiņas disku
1. Pēc tam, kad mēs nogādāsim Grigorija zibatmiņu Saharovam, viņš piedāvās vēl 1 uzdevumu meklēt datus no Antona grupas.
2. Dodamies uz Antona nometni Jantaras nomalē, atrodam viņa plaukstdatoru teltī, lasām
3. Aktivizējiet ierīci, atrodiet 3 skenerus netālu no nometnes
4. Ievietojam Ierīcē skenerus, ievainotais Stalkers tiek teleportēts uz nometni
5. Mēs tuvojamies, viņš ir bezsamaņā. Mēs varam injicēt morfiju vai varam pabeigt
6. Pēc 2 darbību izvēles mēs ar viņu runājam
7. Mēs aizvedam Stalkeru uz Zinātnieku nometni, tur runājam ar viņu, uzzinām par kešatmiņu
8. Ierodoties vietā ar slēptuvi, uzkāpjam uz strīpas.
9. Mēs atgriežamies nometnē, runājam ar majoru, noskaidrojam, kur Stalkeris devās
10. Virzīšanās uz savvaļas teritoriju
11. Pie pārejas mēs satiekam Stalkeru, runājam ar viņu, uzzinām, kas ar viņu noticis, kā arī kodu no zibatmiņas diska kastes
12. Atgriežamies Stalkeru nometnē rūpnīcā, atveram kastīti (Kods 377541)
13. Mēs atvedām uz Saharovu Flash disku. Atlīdzības saņemšana
Pazaudēts un atrasts, rūpnīcā meklē militāro konteineru
Pēc profesora majora izglābšanas mums tiks dots uzdevums "Pazaudēts un atrasts", kurā mums būs jāatrod 2 konteineri Dzintara rūpnīcas teritorijā (konteineri var nonākt Save-Load tekstūrās vai atkārtoti ieejot atrašanās vieta labos situāciju)
Pirmais konteiners
Otrais konteiners
MAZAS RAIDĪBAS KRĀJĀ
1. Pēc sarunas ar praporščiku Volodarski un koda saņemšanas no antenas uzstādīšanas dialogā parādās jautājums par to, kā viņš izdzīvoja viens.
2. Pēc sarunas izrādās, ka viņu "dabūjuši" mazi radījumi noliktavā. Piekrītam palīdzēt, paņemam noliktavas atslēgu un dodamies uz ēku, kur oriģinālā atradās Pavārs.
3. Noliktavas aizmugurējā telpā uzlaužam kasti, kurā atrodas sarkans džerboa. Mēs nogalinām un ķermeņa pārmeklēšanas laikā atrodam Saraustītā karaļa galvu
4. Nošaujam skriet atnākušos džerkus un atgriežamies pie Praporščika pēc balvas - artefakta "Sēne" Vecais Niks
JAUNA DZĪVE
1. Ja pirms sarunas ar praporščiku mēģināt viņu ietekmēt ar jauktas grupas artefaktu (Spirāle, Kristāls, Gliemezis, Bagels), tad dialogā "Es redzēju aizslēgtas durvis ēkas otrajā stāvā. Vai šī ir galvenā mītne?" parādās jauna sarunas versija - "Kas tev jāzaudē? ...". Dialoga rezultātā praporščiks lūgs jums atrast viņam jaunus dokumentus un 50 000 rubļu.
2. Lai pabeigtu uzdevumu, jums ir jāsaglabā skautu un jāsaņem atslēga uz skautu slēptuvi armijas noliktavās.
3. Pēc antenas uzstādīšanas ieslēgšanas radio skeneris atrod 2 signālus: Černobiļas Tautas Republikas un Ukrainas Bruņoto spēku avārijas bāku. Sazināmies ar Prapor radio palīdzību ar Černobiļas Tautas Republiku un virzāmies uz priekšu ziemeļu fermas virzienā.
4. Saimniecībā aprunājamies ar Atamanu Čehovu un izvēlamies kādu no notikumu attīstības variantiem. Ja tiek izvēlēts agresīvais variants "Situācija ir slikta. Jārisina ar spēku", iegūstam uzdevumu "No pasaran" - atbalstīt Čehova grupu cīņā ar APU kaujiniekiem. Pēc militārpersonu iznīcināšanas Dienvidu fermā mēs saņemam atlīdzību - rietumu ložu necaurlaidīgu vesti un artefaktu Velna olu.
5. Gadījumā, ja tiek izvēlēts miermīlīgas notikumu attīstības variants: "Es domāju, ka jums tas ir jāpasaka," Čehovs mums uztic sarunu misiju.
6. Izbraucot no fermas uz ziemeļiem uz akmeņiem, saņemam SMS ziņu ar lūgumu pēc palīdzības. Jāiet mazliet tālāk pie akmeņiem un jāpalīdz izlūkam Ivanam.
7. Sekojiet izlūkam līdz rietumu kontrolpunktam.
8. Sarunas laikā ar Goblinu jums ir jāveic uzdevums "Zelta rokas", lai meklētu tālmēru uz bruņumašīnām. Sarunas atslēgas frāze ir "Stumbrs... uh... kas?".
9. Bruņumašīnu atrašanās vietas parādīsies kartē. Katram tankam vai bruņutransportierim ir kešatmiņa. Piezīme ar attāluma mērītāju, kas tēmē, atrodas kastē blakus APC purvā.
10. Purva mājā mēs paņemam attāluma mērītāju un nododam to Goblinam. Uzdevums "Zelta rokas" izpildīts, balvā Anomālie cimdi.
11. Lūdzam Goblinu palīdzēt "Bezsvara" anomālijas iznīcināšanā, šim nolūkam viņam vajag degvielu. Saņemam uzdevumu "Ja neiesmērē - nebrauksi", kannu un dodamies uz degvielas bāku ceļa sazarojumā.
12. Atgriežamies ar degvielu pie Goblina, iedodam kanistru (uzdevuma "Ja neieziest - netiksi" izpilde) un dodamies uz anomāliju. Tuvojoties anomālijai, novērojam cut-scene, anomālija pazūd. Mēs pārmeklējam pulkveža Šaria līķi.
13. Atgriežamies pie izlūka Ivana, viņš iedod skautu patversmes atslēgu. Mēs dodamies uz skautu patversmi un pieņemam uzdevumu no Husky Hugh.
14. Mēs atrodam artefaktu un atkal saucam Aizsmakušu Hjū. Mēs piekrītam viņam par dokumentiem. Mēs iedodam atrasto artefaktu un gaidām, kad helikopters aizlidos.
15. Atkal mēs paņemam pasūtījumu no Hoarse Hugh, atrodam artefaktu un piezvanām klientam. Tagad mēs saņemam gatavu pasi un naudu artefaktam.
16. Ejam pie Praporščika, iedodam naudu un dokumentus, paņemam komandiera kabineta atslēgu. Misija "Jaunā dzīve" pabeigta.
17. Atveriet restes un paņemiet no datora militārās vienības datu bāzi
18. Aizbraucam uz Čehovu, runājam ar viņu, dabūjam mīnu detektoru. Sākas kvests "Uz patieso ceļu".
19. Nonākam līdz dienvidu sētai un apejam to pa labi, kāpjam pāri žogam pie šķūņa, kur nav nevienas mīnas. Mīnu detektors jāvalkā pie jostas.
20. Mājā mēs runājam ar seržantu Geraščenko (stāvam pirmajā istabā zem Bandera portreta)
21. Pēc sarunas atrodamies šķūnī un aprunājamies ar ierindnieku Petrenko. Saņemam dzeramnaudu uz kastītes ar zālēm.
22. Izejam no šķūņa un tāpat kā atnācām izejam no fermas meklēt kasti. Svarīgi neiekrist seržanta Geraščenko acīs.
23. Atrodam kasti aiz skautu patversmes un atgriežamies fermā.
24. Iedodam zāles majoram Tkačenko. Mēs paņemam savas mantas no kastes, kas atrodas tur, kur stāvēja seržants Geraščenko.
25. Atgriežamies pie Atamana Čehova un ziņojam par paveikto. Kvesti "Uz patieso ceļu" un "Mazā zemīte" ir pabeigti. Šī kvesta fragmenta autors:
- 1c uzņēmums 8.3 mēneša slēgšana. Kā slēgt ceturksni iesācējam grāmatvedim soli pa solim instrukcijas. Organizācijas grāmatvedības politikas izveide
- Izstrādājumu pašizmaksas aprēķins un aprēķins Pašcenas aprēķins, sadalot izmaksas
- Lapseņu tirdzniecība 1s 8.3 grāmatvedībā. Kā "1s" atspoguļot pamatlīdzekļu un mnma pārdošanu. Pamatlīdzekļa pārdošana ar nolietojuma prēmijas atgūšanu
- Laimīgākie cilvēki uz Zemes: iezīmes un interesanti fakti